Search results for "verkkopelit."

showing 10 items of 30 documents

북유럽 레트로: 핀란드의 레트로게임 문화 [Retrogaming in Finland]

2021

pelitpelaaminenhistoriapelikulttuuriverkkopelitdigitaaliset pelittietokonepelit
researchProduct

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017

2017

pelitpelaaminenpeliteollisuusPokémon Go (peli)verkkopelitpelitutkimusdigitaaliset pelitmobiilipelitlautapelitgo (peli)
researchProduct

Design principles of educational virtual worlds for preschool children : a case study of JumpStart World Kindergarten's pedagogical methods

2010

This thesis studies the design principles of educational virtual worlds for pre-school children. It examines the culture and contextualization of the virtual worlds for children used for the purpose of informal education through learning games in the case study of JumpStart World Kindergarten. The theoretical background provides an overview of the historical development of educational virtual worlds based on the progression of MUDs, MOOs and MMORPG. In addition, the issues in implementation and adaptation of information and communication technologies (ICT) as part of educational methodologies are examined, thus a perspective is given of possible problems and solutions for optimization of us…

pre-schoolKvantitatiivinen tutkimuspedagogykasvatusKvalitatiivinen tutkimusvirtuaalitodellisuusesikouluchildrenICTComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONEducational virtual worldsverkkopelitconstructionistlapset
researchProduct

Exploring early adolescents’ stressful IT use experiences

2022

Early adolescents are accustomed to using information technology (IT) for different purposes as a part of their everyday life. While IT use can provide many benefits, it can also include negative experiences, such as feelings of stress (i.e. technostress). Considering that young IT users’ technostress perspectives have remained limited in the literature, this paper attempts to contrast their experiences with aspects from earlier research. A qualitative content analysis of semi-structured interviews with 31 primary and secondary school students reveals that early adolescents have encountered stressful IT use experiences that vary based on the degree of stress. The experiences relate to diffe…

rasitusIT usevaikutuksetsosiaalinen mediaGeneral Social Sciences512 Business and managementvarhaisnuorettietotekniikkaearly adolescentsuupumusHuman-Computer InteractionmobiililaitteetArts and Humanities (miscellaneous)tunteetverkko-opiskelustressful experiencesDevelopmental and Educational Psychologystressinhallintaverkkopelittechnostressteknostressi
researchProduct

Skriptikielet pelimoottoreissa

2015

Tutkielmassa perehdytään verkkopelien toteutustekniikoihin ja usealla kielellä toteutettuihin ohjelmistoihin. Konstruktiivisessa osassa näiden avulla rakennetaan yksinkertainen ohjelmistokehys nopeaan verkkopelikehitykseen. Kehyksen toimivuutta arvioidaan eri menetelmillä. This thesis studies the implementation of online games and multi-language software development. A simple rapid application development framework for online games is developed based on these studies. The framework's performance is analyzed using various methods.

sisällönluontiskriptikieletsovelluskehyksetohjelmistokehitysverkkopelitohjelmointikielet
researchProduct

Reconsidering passivity and activity in children’s digital play

2016

The discussion around children’s digital game culture has resulted in two contradictory images of children: the passive, antisocial children uncritically and mechanically consuming digital game content and the active, social children creatively using and interacting with digital game content. Our aim is to examine how these seemingly contradictory ideas of “active” and “passive” children could be considered. By means of empirical examples of children playing digital dress-up and makeover games, we will point out that for the successful use of these concepts, they need to be thoroughly contextualized. By discussing the context and referent of activity and passivity, it is possible to overcom…

ta520aktiivisuusSociology and Political SciencePassivity050801 communication & media studiesContext (language use)Referent0508 media and communicationsdiskurssi0501 psychology and cognitive sciencespassivityta518Content (Freudian dream analysis)lapsetchildhoodPoint (typography)Communicationactivity05 social sciencesPolarization (politics)ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGlapsuusdigital playdiscoursePsychologypassiivisuusSocial psychologyverkkopelitdigitaaliset pelit050104 developmental & child psychologyCognitive psychology
researchProduct

Ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko verkkopelissä

2010

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli analysoida ryhmien vuorovaikutusta ja päätöksentekoa verkkopelissä. Tutkimuksessa selvitettiin, millaista ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko oli sekä millaisia eroja ryhmien vuorovaikutuksessa ja päätöksenteossa ilmeni. Tutkimuksen tavoitteena oli myös analysoida, millä tavalla päätöksenteon funktionaalinen teoria soveltuu ryhmien päätöksenteon tarkasteluun verkkopelissä. Tutkimusaineistona olivat kahden neljän hengen ryhmän video- ja keskusteluaineistot hajautettujen työelämän ryhmien vuorovaikutuskoulutukseen kehitetyssä verkkopelissä. Tutkimukseen osallistuneet ryhmät koostuivat aidoista työelämän ryhmistä. Analyysimenetelmänä oli aineistolähtöinen s…

teknologiavälitteinen vuorovaikutusverkkopelit.vuorovaikutuspäätöksenteon funktionaalinen teoriapäätöksentekoverkkoviestintäryhmätryhmäviestintäpuheviestintäverkkopelit
researchProduct

"There Are No Women and They All Play Mercy" : Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming

2018

In this paper, we explore women’s participation in esports and competitive gaming. We will analyze two different types of research material: online questionnaire responses by women explaining their reluctance to participate in esports, and online forum discussions regarding women’s participation in competitive Overwatch. We will examine the ways in which women’s participation – its conditions, limits and possibilities – are constructed in the discussions concerning women gamers, how women are negotiating their participation in their own words, and in what ways gender may affect these processes. Our findings support those made in previous studies concerning esports and competitive gaming as …

toxic meritocracymaskuliinisuushegemonic geek masculinitysukupuoliroolitelektroninen urheilugenderOverwatchesportsmeritokratiaverkkopelitpelikulttuurisukupuoliosallistuminen
researchProduct

Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”

2022

AbstractThis chapter examines toxic meritocracy in relation to gender in competitive Overwatch, asking how gender affects a player’s opportunities for engagement in that scene. It analyzes online news stories and community discussions concerning “Ellie” – a fabricated competitive woman gamer created as a “social experiment” by a man player. The confluences between gender and toxic meritocracy become visible in the assumption there must be an experienced man gamer behind the battletag, the gender-based harassment targeted at Ellie, and the reflections on the importance of setting an example as the first team taking a woman player for Contenders. The analysis shows that despite a strong belie…

toxic meritocracynaisetelektroninen urheiluverkkoyhteisöt518 Media and communicationscompetitive play113 Computer and information sciencespelikulttuurisukupuolimoninpelitsukupuoliroolitgendercommunitymeritokratiawomenverkkopelithäirintä
researchProduct

Social interaction in online multiplayer communities

2007

Verkkopelit synnyttävät pysyviä vuorovaikutussuhteita Monen pelaajan verkkopelit tyypillisesti joko rohkaisevat pelaajien välistä vuorovaikutusta tai suorastaan vaativat sitä. Pelissä etenemisen vaatimuksena saattaa olla yhteistyö muiden pelaajien kanssa, tai peli voi perustua pelaajien väliselle kilpailulle.- Tyypillisiä verkkopelejä voi pelata melko itsenäisesti, hakematta syvempää kontaktia pelikumppaneihin. Sosiaalisuus on kuitenkin voimakas motiivi paitsi pelata verkkopelejä, myös muodostaa pysyvämpiä vuorovaikutussuhteita niiden piirissä, Siitonen kertoo.Verkkopelit perustuvat tietoverkkojen tarjoamiin tiedonsiirron mahdollisuuksiin. Tämä näkyy myös pelien tarjoamissa viestintämahdoll…

vuorovaikutuspelaaminenyhteisöllisyysverkkoyhteisötsosiaalisuusyhteisötsosiaalinen vuorovaikutussosiaaliset verkostotpelaajatidentiteettisosiaalinen käyttäytyminentietoverkotverkkopelittietokonepelitroolitviestintä
researchProduct