Search results for "vide"
showing 10 items of 4741 documents
Prevención de la adicción a videojuegos: eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en el programa PrevTec 3.1
2013
Participaron 1.1106 alumnos de Educación Primaria y Secundaria de 13 centros educativos de la ciudad de Valencia y su área metropolitana. Se aplicó un diseño mixto o de medidas parcialmente repetidas, con una variable intra-sujeto –momento de medida- y una variable entre-sujetos –un grupo recibió las sesiones del programa PrevTec 3.1 (tradicional), otro recibió el programa con técnicas de control de la impulsividad adicionales, y un tercer grupo conformó el grupo en lista de espera-. Las técnicas adicionales consistían en: 1. Antes de ponerse a usar los videojuegos, esperar cinco minutos y, 2. Ponerse una alarma que sonara cuando terminase el tiempo de juego y que sirviera como señal para p…
Videokonferensbaserad språkundervisning på lågstadiet: projektet Distansfranska : kommunikation, interaktion och attityder
1998
Liikkuva kuva : muuttuva opetus ja oppiminen
2011
Tapaustutkimus opettajan pedagogisesta sisältötiedosta sähköopin virtapiirien opettaminen alakoulun kontekstissa
2009
Vuorovaikutuksen yhteispeliä : videoanalyysi kahden vaikeimmin kehitysvammaisen koululaisen vuorovaikutustavoista pukemistilanteessa
2002
Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
2014
Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia…
Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
2022
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…
Videopelien genret ja niitä määrittävät voimat
2023
"It was all fun and games" : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games
2017
Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka lähentelevät suuruusluokaltaan elokuvabudjetteja sekä tuotannon että markkinoinnin puolella. Tämä tutkimus pyrkii kartoittamaan ensisijaisesti yliopisto-opiskelijoiden kokemuksia ja ajatuksia videopelaamisen ja kielenoppimisen suhteesta. Erityisesti tutkimus keskittyy opiskelijoiden kokemuksiin ja käsityksiin videopelaamisen kautta tapahtuvasta sanaston omaksumisesta. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselynä. Tutkimuksen otos koostui 119 yliopisto-opiskelijasta, jo…
...sitä saattaa sanoa mitä tahansa... ...piirtää huulipunalla linnunpoikia takaikkunaan... : taiteilija yhdistää runon ja videon
2016
Polamo, Jaana. 2016. …sitä saattaa sanoa mitä tahansa… …piirtää huulipunalla linnunpoikia takaikkunaan… Taiteilija yhdistää runon ja videon. Kirjoittamisen kandidaatintutkielma. Jyväskylän yliopiston avoin yliopisto. 24 sivua. Yhdistin runoanimaatiokurssilla runoa, kuvaa ja ääntä. Samalla pohdin, teinkö runovideota vai videorunoa. Myös erilaiset kilpailut, festivaalit ja taiteen rahoittajat joutuvat miettimään taidelajien määritelmiä. Tutkin tässä proseminaarissa, mikä runovideota ja videorunoa yhdistää ja mikä erottaa. Samalla selvitän, kumpaan taidelajiin valmistamani runoanimaatio kuuluu. Vaikuttaa siltä, että runon ja videon yhdistelmiä julkaistaan enemmän kuin ennen. Koska aihetta ei k…