Search results for "vide"

showing 10 items of 4741 documents

Prevención de la adicción a videojuegos: eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en el programa PrevTec 3.1

2013

Participaron 1.1106 alumnos de Educación Primaria y Secundaria de 13 centros educativos de la ciudad de Valencia y su área metropolitana. Se aplicó un diseño mixto o de medidas parcialmente repetidas, con una variable intra-sujeto –momento de medida- y una variable entre-sujetos –un grupo recibió las sesiones del programa PrevTec 3.1 (tradicional), otro recibió el programa con técnicas de control de la impulsividad adicionales, y un tercer grupo conformó el grupo en lista de espera-. Las técnicas adicionales consistían en: 1. Antes de ponerse a usar los videojuegos, esperar cinco minutos y, 2. Ponerse una alarma que sonara cuando terminase el tiempo de juego y que sirviera como señal para p…

videojuegosprevenciónadicción:PSICOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PSICOLOGÍA
researchProduct

Videokonferensbaserad språkundervisning på lågstadiet: projektet Distansfranska : kommunikation, interaktion och attityder

1998

videokonferensdistansundervisningkommunikativ språkundervisningelevautonomi
researchProduct

Liikkuva kuva : muuttuva opetus ja oppiminen

2011

videokuvausdokumenttielokuvataudiovisuaaliset opetusvälineetongelmalähtöinen oppiminenoppiminenmediakasvatustieto- ja viestintätekniikkakamerakynätelokuvakasvatusopetusvideomontaasivideopensselitvideolaitteetpedagogiikkaaudiovisuaalinen oppimateriaalivideoelokuvatnarratiivisuusmediataidotkuva-analyysielokuvausSecond Lifeopetuskäyttövoimaantuminen
researchProduct

Tapaustutkimus opettajan pedagogisesta sisältötiedosta sähköopin virtapiirien opettaminen alakoulun kontekstissa

2009

videokuvauspedagoginen suunnittelutieteellinen tietovirtapiiritsähköoppiopettajatammatillinen tietoalakoulu
researchProduct

Vuorovaikutuksen yhteispeliä : videoanalyysi kahden vaikeimmin kehitysvammaisen koululaisen vuorovaikutustavoista pukemistilanteessa

2002

videokuvaustapaustutkimusvuorovaikutusanalyysipukeutuminenvideokvalitatiivinen tutkimuskehitysvammaisetviestintä
researchProduct

Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali

2014

Kaisto, Heini Elisa Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma Ohjaaja(t): Makkonen, Markus Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia…

videopelimarkkinatvideopelitpelialustatopetuksen pelillistäminen
researchProduct

Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit

2022

Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sa…

videopelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGkulutusdigitaaliset pelit
researchProduct

Videopelien genret ja niitä määrittävät voimat

2023

videopelitgenretkulttuurintutkimuspelikulttuuripelitutkimus
researchProduct

"It was all fun and games" : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games

2017

Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka lähentelevät suuruusluokaltaan elokuvabudjetteja sekä tuotannon että markkinoinnin puolella. Tämä tutkimus pyrkii kartoittamaan ensisijaisesti yliopisto-opiskelijoiden kokemuksia ja ajatuksia videopelaamisen ja kielenoppimisen suhteesta. Erityisesti tutkimus keskittyy opiskelijoiden kokemuksiin ja käsityksiin videopelaamisen kautta tapahtuvasta sanaston omaksumisesta. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselynä. Tutkimuksen otos koostui 119 yliopisto-opiskelijasta, jo…

videopelitsanastotacquisitionvideo gameskielen oppiminenenglannin kieliomaksuminenvocabulary
researchProduct

...sitä saattaa sanoa mitä tahansa... ...piirtää huulipunalla linnunpoikia takaikkunaan... : taiteilija yhdistää runon ja videon

2016

Polamo, Jaana. 2016. …sitä saattaa sanoa mitä tahansa… …piirtää huulipunalla linnunpoikia takaikkunaan… Taiteilija yhdistää runon ja videon. Kirjoittamisen kandidaatintutkielma. Jyväskylän yliopiston avoin yliopisto. 24 sivua. Yhdistin runoanimaatiokurssilla runoa, kuvaa ja ääntä. Samalla pohdin, teinkö runovideota vai videorunoa. Myös erilaiset kilpailut, festivaalit ja taiteen rahoittajat joutuvat miettimään taidelajien määritelmiä. Tutkin tässä proseminaarissa, mikä runovideota ja videorunoa yhdistää ja mikä erottaa. Samalla selvitän, kumpaan taidelajiin valmistamani runoanimaatio kuuluu. Vaikuttaa siltä, että runon ja videon yhdistelmiä julkaistaan enemmän kuin ennen. Koska aihetta ei k…

videorunorunovideorunoilijakirjallisuudentutkimusrunouskirjoittaminen
researchProduct