Search results for "video"
showing 10 items of 1348 documents
“Who’s Afraid of the Dark?”: The Ironic Self-Stereotype of the Ethnic Other in Finnish Rap Music
2017
Drawing on recent sociolinguistic work on globalization and superdiversity, this chapter explores the multisemiotic and ironic construction of the self-stereotype of the ethnic Other in a Finnish rap music video. Because Finland and Finnish hip-hop are still ethnically relatively homogeneous, people of migrant background, such as rap artist Musta Barbaari (Black Barbarian), need to negotiate their belonging in various ways. In the video, he deliberately constructs himself as the ethnicized and sexualized Other to highlight prejudice, discrimination and racism. In doing this, he voices societal critique and dissatisfaction – and speaks for multiculturalism and tolerance in (super)diversifyin…
Exploring Music Video Experiences and Their Influence on Music Perception
2022
Streaming music videos on the internet is an increasingly popular music listening activity that has remained virtually unexplored within music psychology. Studies of the role of music in film, as well as empirical research investigating the influence of audio-visual media and memory, have shown that visual information can have a profound effect on how music is perceived and remembered. The current study aimed to create a framework for understanding music video (MV) experiences by finding out when and why individuals choose to engage with this form of media, how these experiences contribute to the perception of musical meaning and influence affective outcomes, and whether these effects carr…
Effects of coaching on generalist primary music teachers´ classroom practice and their `musical self-concept´
2016
The majority of music lessons in primary schools are covered by generalist primary music teachers, usually with little or no training in teaching it. This practice-based research project is part a PhD program to professionalize generalist music teachers in primary schools to teach music lessons. The aim of this study was to describe changes in the generalist primary music teachers´ didactic classroom practices in teaching music. Moreover, this study aimed to analyze the generalist primary music teachers´ development of their `musical self-concept` (Spychiger, 2010). This longitudinal intervention study is qualitative in character. Participants were 8 generalist primary music teachers and 4 …
A Crowd-Sourced Database of Coronamusic: Documenting Online Making and Sharing of Music During the COVID-19 Pandemic
2021
When a sweeping COVID-19 pandemic forced cultural venues, schools, and social hangouts into hibernation in early 2020, music life relocated to the digital world. On social media platforms like YouTube, Facebook, Twitter, and TikTok, sofas and balconies took center stage for musical performances presented as live-streamed concerts and recorded videos. Amateurs and professional musicians alike embraced digital formats and innovated novel genres of corona-themed music. We will refer to the products of this musical phenomenon collectively as "coronamusic." Adapting a well-known term from cultural musicology (Small, 1999), the diverse practices of listening, playing, dancing, composing, rehearsi…
Välikatsaus pelimusiikin tutkimuksen moniäänisyyteen
2022
Abstract
 As videogames are being increasingly recognized as a prominent cultural force, there is also a growing interest in the study of video game music within academia. Published in 2021, The Cambridge Companion to Video Game Music is the most recent milestone in establishing video game music research as a credible field of research. The book situates itself naturally on the same continuum with the founding of the Ludomusicology Research Group in 2011 and the launch of the Journal of Sound and Music in Games in 2020. With twenty-four chapters and over four hundred pages, the Companion is probably the largest and most comprehensive collection on game music studies so far. The overarc…
Videopelien musiikin tutkimus
2022
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirt…
Musiikki, Vol 52 Nro 4: Pelimusiikin tutkimus Suomessa -teemanumero
2022
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirt…
Musiikki-idolit ja musiikkivideot nuorten arjessa
2014
Ģenētiskās programmēšanas algoritms reāllaika videospēlē
2018
Darba mērķis ir izpētīt iespējas praktiski izmantot ģenētisko programmēšanas algoritmu un mākslīgo neironu tīklu sniegtās iespējas videospēļu kvalitātes uzlabošanā, darbinot reāllaika videospēļu tēlus. Tiek izpētītas reāllaika videospēlēs pielietotās mākslīgā intelekta metodes, ģenētiskās programmēšanas un mākslīgo neironu tīklu darbības principi un sasniegumi, kā arī veikts eksperiments spēles tēlu apmācībai ar ģenētiskās programmēšanas algoritmu, izveidots vienkāršots, mūsdienu videospēlēm vairāk raksturīgs mākslīgais intelekts, ar kuru tiek salīdzināts apmācītais algoritms eksperimenta vidē un darba ietvaros izstrādātā videospēlē.
Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā
2017
Bakalaura darba tēma ir “Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā”. Darba mērķis ir noskaidrot, vai videospēles ir izmantojamas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis un vai videospēles tiek izmantotas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis Latvijā. Darbs sastāv no trīs daļām. Teorētiskajā daļā ir aprakstīta videospēļu attīstības vēsture, to žanri un ierīces, uz kurām tās ir spēlējamas, kā arī mārketinga teorijas aspekti un mārketinga iespējas videospēļu vidē un ap tām. Pētījumā izmantotas trīs pētniecības metodes – fokusa grupas intervija, aptauja un kontentanalīze. Apkopojot darbā iegūtos rezultātus, tika secināts, ka videospēles tiek izmantotas m…