Search results for "videojuegos"

showing 10 items of 32 documents

Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age

2018

Educational video games represent an educational change that challenges teachers and managers of Higher Education institutions in several ways including their attitude formation and behavioural intention. Using a Technology Acceptance Model (TAM) approach a research model is developed to predict teachers’ behavioural intention to use educational video games in their courses. The research model is tested via structural equation modelling (SEM) on a sample of 312 Higher Education teachers. Main results suggest that perceived usefulness influences in a direct and positive way teachers’ behavioural intention while perceived ease of use indirectly influences intention through perceived usefulnes…

020205 medical informaticsHigher educationmedia_common.quotation_subjectApplied psychologyIntention to useSample (statistics)02 engineering and technologyInnovación educacionalStructural equation modelingEducationAge and genderInnovaciones educativasVideojuegosComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringEnseñanza superiormedia_commonAttitudebusiness.industry05 social sciences050301 educationUsabilityVídeojuegoTechnology acceptance modelPsychologybusiness0503 educationInnovations in Education and Teaching International
researchProduct

Higher education instructors' intention to use educational video games: an fsQCA approach

2019

Educational video games (EVGs) offer instructors a myriad of opportunities to motivate and engage students in the learning process. Nevertheless, instructors can be influenced by barriers that prevent them from using EVGs in their courses (e.g. lack of expertise with EVGs). Instructors can also be influenced by different drivers that might increase their intention to use EVGs. This research analyses the effects of four variables (perceived usefulness, perceived ease of use, attention, and relevance) as factors contributing or preventing the use of EVGs by instructors serving in Higher Education institutions. Data of 170 instructors, who were surveyed through an online questionnaire using a …

050101 languages & linguisticsMedical educationHigher educationQualitative comparative analysisbusiness.industryTeaching method05 social sciencesEducational technology050301 educationUsabilityComputer-assisted web interviewingInnovación educacionalEducationSnowball samplingInnovaciones educativasVideojuegosValue judgmentVídeojuegoComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION0501 psychology and cognitive sciencesEnseñanza superiorEducacióbusinessPsychology0503 education
researchProduct

El error de traducción en la localización de videojuegos: estudio descriptivo y comparativo entre videojuegos indie y no indie

2018

Esta tesis doctoral pertenece al ámbito de la Traductología y, concretamente, se incluye dentro de los estudios sobre la TAV (traducción audiovisual). La investigación que llevamos a cabo consiste en un estudio descriptivo y comparativo sobre la presencia de errores de traducción en videojuegos indie y no indie que han sido traducidos de inglés a español. La localización de videojuegos, etiqueta bajo la cual se recoge la práctica de traducir estos productos, supone un objeto de estudio productivo para abordar un fenómeno omnipresente en todas las modalidades traductoras, como es el de error de traducción, dadas las características intrínsecas de los videojuegos y de los textos que los compo…

:LINGÜÍSTICA::Lingüística aplicada::Traducción [UNESCO]videojuegosUNESCO::LINGÜÍSTICA::Lingüística aplicada::Traducciónlocalizacióntraducción audiovisualerrortraducción
researchProduct

The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance

2014

Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…

AdvertisingPublicidadGeneral Medicinelcsh:Regional economics. Space in economicslcsh:HT388Actividades recreativasEntertainmentVideojuegosOcioVídeojuegoEthical concernsProduct placementBusinessMarketingAthens Journal of Business & Economics
researchProduct

Contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade

2021

[Resumen] Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations & Theses Global (pqdt), Dialnet y csic-isoc y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estud…

Atenção à diversidadeeducationinclusive educationeducação;atenção à diversidadevideojuegoseducação inclusivavideo gamesEducationatención a la diversidadeducación inclusivaattention to diversityEducaçãovideogamesEducacióeducación
researchProduct

Cuénteme un cuento / 2

2008

CruzadaVidal-Beneyto JoséNARRATIVACOMUNICACIÓNMovilizarCapitalismo casinoSimularPersuadirEconomíaMediosPublicaciones: Obra periodística: Columnas y artículos de opiniónVideojuegosImperio digitalRelaciones públicasTeatro virtual interactivoDistracción masivaGUERRACapitalismo emocionalMarketingMundialización ideológicaGananciasEconomía-ficciónContabilidad ficticiaEE UUNarrarCuentoNarraciónBeneficiosAdoctrinamiento lúdicoStorytellingInformaciónCivilización digital
researchProduct

Students' attitude towards the use of educational video games to develop competencies

2018

The use of educational video games (EVGs) is gaining momentum as a means to motivate and to engage students in their learning process. Nevertheless, previous research is taking for granted that students have a positive attitude towards EVGs and did not ensure a proper understanding of students' characteristics that might influence their attitude towards them. Therefore, this study's main goal is to explore four students' characteristics (perceived relevance, perceived confidence, media affinity, and perceived self-efficacy) that influence students' attitude towards the use of EVGs to develop competencies. Using the fsQCA method to analyze data gathered on a sample of 128 undergraduate stude…

Educación basada en competenciasProcess (engineering)05 social sciences050301 educationSample (statistics)Negative attitudeEquifinalityHuman-Computer InteractionVideojuegosArts and Humanities (miscellaneous)Educación superior0502 economics and businessVídeojuegoMathematics educationDesarrollo de las habilidadesEnseñanza superiorRelevance (information retrieval)Positive attitudePsychology0503 education050203 business & managementGeneral PsychologyComputers in Human Behavior
researchProduct

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS MARCAS EMPLAZADAS: LA TRANSMISIÓN DE EMOCIONES

2012

RESUMENDebido a que los medios tradicionales están saturados de mensajes publicitarios, las organizaciones buscan nuevos formatos de comunicación. Uno de ellos es el product placement en videojuegos. En esta investigación exploratoria se van a analizar las consecuencias de emplazar una marca en esta forma de ocio electrónico en cuanto a transferencia de imagen del videojuego a la marca a través de las emociones evocadas por el videojuego. Para tal fin, en el presente trabajo se desarrolla una escala de emociones adaptada al tema que ocupa esta investigación. Del mismo modo, se analizan las diferencias entre los tipos de product placement y sus efectos en la transferencia de imagen videojueg…

Emplazamiento de productosemocionesvideojuegosGeneral Earth and Planetary Sciencesconcept mappingProduct placementvideogamesemotionsGeneral Environmental ScienceRevista Española de Investigación de Marketing ESIC
researchProduct

El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes

2020

El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post fa…

EncuestaCultural StudiesApplied psychologyRendimiento académicoValidity050801 communication & media studiesSecondary educationAcademic achievementAcademic performanceAdolescentsAffect (psychology)ValencianEducationVideo gamesVideojuegos0508 media and communicationsGamersOcio tecnológicoVideojugadoresSurveyAdolescentesVideo gameEsportsEducación secundariaTICStudent populationDigital leisurePoint (typography)Communication05 social sciencesSocialization050301 educationlanguage.human_languageICTlanguagePsychology0503 educationJocs per ordinadorComunicar
researchProduct

El uso de los videojuegos en el tiempo de ocio y la Educación Física de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana

2016

En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social. Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado con las conductas sedentarias y el o…

Innovación educativaTICVideojuegosOcio y tiempo libreEducaciónUNESCO::SOCIOLOGÍAEducación Física:PEDAGOGÍA [UNESCO]:SOCIOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍA
researchProduct