Search results for "videopeli"

showing 10 items of 77 documents

Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games

2017

Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuude…

pelaaminenkäytettävyysselviytyminenvideopelitUXinnovaatiotkäyttäjälähtöisyysUDIkäyttäjälähtöinen innovaatiovideopelikäyttökokemusCopingkäytettävyysongelmakäyttäjäkokemusongelmat
researchProduct

"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä

2022

Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terve…

pelaaminennuoretelektroninen urheilue-urheiluvideopelitesportsasenteetkilpaurheiluharrastuksetverkkopelitpojat (ikäryhmät)
researchProduct

Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning

2017

Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…

pelaaminennuoretvideopelitextramural Englishdigital gamessecond language acquisitionkielenoppiminenkielen oppiminenenglannin kielilanguage learningdigitaaliset pelit
researchProduct

Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic

2022

AbstractIn this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subo…

pelaaminenvaikutuksetvideopelithyvinvointiCOVID-19psykososiaaliset tekijätpandemiatwellbeingtechnology useteknologiagamingkvalitatiivinen tutkimustietokonepelitGeneral Psychologyqualitative methodsCurrent Psychology
researchProduct

Tietokonepelit ja niiden pelaaminen

2005

Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien …

pelaaminenvanhemmatnuoretvideopelitväkivaltakoululaisetasenteetvalvontatietokonepelitlapset
researchProduct

The effect of musical tempo on video game performance

2012

There is little research on music and audio in video games. What theory exists relies heavily upon borrowing concepts from similar fields such as film music. The empirical research conducted has been varied in scope, but small in number. This thesis explores the current state of theory and research in video game music and audio. In order to investigate if music can affect performance in a video game, an experiment was conducted. Participants were asked to play the popular video game Tetris multiple times to music of varying tempi. The performance of each participant for every game played was recorded and compared across the conditions. Although no statistically significant differences in pe…

pelaaminenvideopelitvaikutuksetComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGmusiikkivideogameattentionpelittempoarousalTetrismusicgameperformance
researchProduct

Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study

2022

Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which co…

pelihimocultural and media studiespelaaminenmielenterveyshäiriötvideopelitpsychologyongelmapelaaminenmielenterveysongelmat
researchProduct

Grand Theft Auto V:n ja Schillerin matkassa : pelikokemus esteettisen kasvatuksen teoriassa

2015

Pro gradussani tutkin mahdollistuuko Grand Theft Auto V:n pelikokemuksessa esteettinen kasvatus. Käytän teoriana taidekasvatuksen klassikkoa Friedrich von Schillerin Kirjeitä ihmisen esteettisestä kasvatuksesta. Olen pyrkinyt mahdollisimman luonnolliseen pelikokemukseen. Schillerin kirjeitä lukiessa olen palannut analysoimaan ja tarkastelemaan pelikokemusta. Pääkäsitteet tutkimuksessa ovat leikki/peli ja vapaus: Leikissä vapaudumme olemassa olevista määrittelyistä. Tutkimusta elävöittävät peliesimerkit ja peliä havainnollistavat kuvat. Koettu sohvalla eletty mielessä -luvussa olen analysoinut pelin mieleenpainuvimpien teemojen kautta itsensä uudelleen määrittelyn vapautta pelikokemuksessa. …

pelitleikkipelaaminenGrand Theft AutovideopelitkokemuksetSchiller Friedrich vonesteettinen kasvatusvapaus
researchProduct

Musiikki pelin ytimen ja kuoren välissä : videopelimusiikki peliretoriikkana

2014

Tutkimuksessa analysoitiin musiikin toimintaa peliretoriikkana kolmessa videopelissä. Analyyseissa pyrittiin osoittamaan, kuinka musiikki luo merkityksiä samanaikaisesti suhteessa pelin ytimeen ja osana pelijärjestelmän kuorta, motivoiden pelaajaa, antaen pelaajalle palautetta, välittäen pelaajalle tietoa muuttuvasta pelitilanteesta ja viestimällä pelin lopputuloksesta. Analyyseissa erotettiin kolme musiikillisen merkityksen muodostamisen tapaa: musiikilliset konventiot, sopimuksen varaiset viittaukset sekä musiikin ja toisen peliretoriikan muodon välille syntyvät metaforisest merkitysrakenteet. Analyyseissa hyödynnettäväsää teoreettisessa viitekehyksessä yhdistyi kolme tutkimustraditiota: …

pelitmusiikintutkimuspeliretoriikkavideopelitludomusikologiamusiikkiinteraktiivisuusVideopelimusiikkipelimusiikkiretoriikkadynaaminen musiikkitietokonepelitpelitutkimus
researchProduct

Book Review: How Pac-Man Eats

2021

pelitpelaaminenkirja-arvostelutvideopelitpelikulttuuripelitutkimustietokonepelit
researchProduct