Search results for "videopeli"

showing 10 items of 77 documents

Videopelilaitteiden teknologian aiheuttamat rajoitteet pelimusiikin kehityksessä

2014

Tutkielman tarkoituksena on tarkastella videopelilaitteiden teknologian aiheuttamia rajoituksia pelimusiikin kehityksessä. Ajallisesti tarkastelu käsittää ensimmäisestä sukupolvesta aina seiitsemänteen eli vuodet 1971- 2013. Tarkoituksena on tarkastella eri videopelilaitteiden ääniteknologiaan liittyviä ominaisuuksia ja niiden vaikutuksia pelimusiikin kehitykseen. Esimerkiksi ensimmäisten laitesukupolvien äänikanavien vähyys aiheutti omat ongelmansa moniäänisen pelimusiikin säveltämisessä. Myöhemmin laitteistoon liittyvien ongelmien merkitys on vähentynyt ja uudeksi ongelmaksi on tullut ohjelmistolliset ja tuotannolliset kysymykset. Tutkielman perusteena pelimusiikki voidaan jakaa teknologi…

pelittietokoneetäänitekniikkasäveltäminenvideopelitmusiikkiäänisynteesimenetelmätpelimusiikkipelikonsolit
researchProduct

Challenge types in gaming validation of video game challenge inventory (CHA)

2020

Challenge is a key motivation for videogame play. But what kind of challenge types videogames include, and which of them players prefer? This article helps to answer the above questions by developing and validating Videogame Challenge Inventory (CHA), a psychometrically sound measurement for investigating players’ challenge preferences in videogames. Based on a review of literature, we developed a 38-item version of CHA that was included in a social media user survey (N = 813). An exploratory factor analysis (EFA) revealed a latent structure of five challenge types: Physical, Analytical, Socioemotional, Insight, and Foresight. CHA was amended in another EFA with USA-based survey data (N = 5…

psykometriikkahaasteet (ongelmat)motivaatioconfirmatory factor analysisscale validationexploratory factor analysisvideopelitpelaajatchallengeplayer preferencessurvey113 Computer and information sciencespelitutkimus
researchProduct

The foundations of Let’s Play : Live action representation of video games in television and online 1975-2018

2019

In this article, I look at television shows based on video games in comparison to modern Let’s Play –videos. The paper draws a timeline from the earliest shows to modern days and discusses the evolution of video games representation throughout the years. For the study, I gathered a global dataset of old television programs about the subject and categorized the findings. When comparing the narrative and representation of the television shows with Let’s Plays, the study suggests that even though there are some similar elements between the two, they are still cultural products of their own. As Let’s Plays are more narrative products than the television shows, they are a phenomenon of their own…

representaationarratiivisuusLet’s PlayvideopelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGtelevisio-ohjelmattelevisionComputingMilieux_MISCELLANEOUSpelitutkimus
researchProduct

Phenomenological Strands for Gaming Disorder and Esports Play: A Qualitative Registered Report

2021

The recent inclusion of gaming disorder in the ICD-11 as a mental disorder has further increased the importance of researching the health spectrum related to gaming. A critical area in this regard is the lack of clarity concerning the differences between gaming disorder and intensive play, the latter of which often involves several gaming hours per day without related health problems. In this study, we approached the above question by interpretive phenomenological analysis with interviews in two groups of highly involved videogame players: those who seek or have sought clinical help for their problems with gaming (n=6), and those who play esports more than 4 hours per day without self-repor…

riippuvuusvideopelitfenomenologiaongelmapelaaminenterveysaddiktiivisuuspsykopatologia
researchProduct

Constructing co-presence through shared VR gameplay

2021

This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on in­stances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simul­taneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual config­urations of the moment in displaying co-presen…

single player gamesVR-gamesconversation analysispelaaminenComputer sciencekeskustelunanalyysivideopelitSIGNAL (programming language)ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGVirtual spacevirtuaalitodellisuusMoment (mathematics)keskusteluEmbodied cognitionHuman–computer interactionPosition (vector)yksinpelitshared gameplayddc:793Co presenceDifferential (infinitesimal)läsnäoloConstruct (philosophy)conversationco-presence
researchProduct

Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle

2022

Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed

spektaakkelitpelaaminenelektroninen urheiluvideopelitmediakulttuuritelevisio-ohjelmatpelivideotharrastuksetmedioituminenLektiotpelikulttuuriPelitutkimuksen vuosikirja
researchProduct

Why English? : Finnish streamers' views on their language choice

2017

Videopelien reaaliaikainen jakaminen on yleistynyt viime vuosina valtavasti ja suoratoistopalvelu Twitch on kerännyt miljoonia pelisessioitaan jakavia kaikkialta maailmasta ja streamaamisesta onkin kehittynyt miljoonabisnes. Tutkielmani perehtyy suomalaisten streamaajien kielivalintoihin, kun he ovat päättäneet käyttää streamiensa kielenä englantia suomen sijasta. Tutkielmani tarkoitus oli selvittää mikä motivoi suomalaiset pelaajat streamaamaan juuri englanniksi ja millaisia näkemyksiä heillä on omaa kielivalintaansa kohtaan ja mikä heidän suhteensa englannin kieleen on. Tutkimukseni koostui kolmen suomalaisen streamaajan haastatteluista. Haastatteluissa pyrin ymmärtämään osallistujien kie…

suoratoistokielivalinnatvideopelitarvostuslanguage attitudesvideo gamesasenteetstreamingenglannin kielilanguage choice
researchProduct

Value Co-Creation and Co-Destruction in Online Video Games : An Exploratory Study and Implications for Future Research

2018

In this empirical study we studied how players of online video games co-create and co-destroy value. From players’ perceptions we identified that value co-creation and co-destruction occur amid themes of giving feedback and building relations. Feedback encourages players but it may also be harmful in the form of verbal abuse. Building relations relates to making friends in general but also on an international level. Building relations also relates to competition that creates a bad spirit. The most intensive interplay between value co-creation and codestruction was found in gaming groups. Gaming groups motivate players to engage in intense gameplay, but at the same time they are resourcedema…

ta113arvoketjutKnowledge managementbusiness.industryComputer sciencevideopelitarvonluonti05 social sciencesExploratory researchComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING050109 social psychologyvideo gamesOnline videovalue co-creationvalue co-destructionpelitpelillistäminen0502 economics and businessCo-creation050211 marketing0501 psychology and cognitive sciencesgamificationbusinessValue (mathematics)games
researchProduct

Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study

2012

Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…

tietokoneavusteinen opettaminencomputer-assisted learningdigital game-based learningcomputer-assisted teachingpeleihin perustuva opetusVideopelittietokoneavusteinen oppiminenvideo gameslanguage teachingkielen oppiminenlanguage learning
researchProduct

Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku

2020

urheiluelektroninen urheilue-urheiluvideopelitdigitalisaatiotietokonepelit
researchProduct