Search results for "videopelit"

showing 10 items of 74 documents

Digitalization and Evolution of Business Model Pathways Among Japanese Software SMEs

2019

This chapter analyzes five Japanese software small and medium-sized enterprises (SMEs) to better understand how their decision-making pathways inside the organization evolve as they develop new business models. Event-state mapping method was applied to analyze the business model pathways of the case firms. We found that once triggered, pathways included various actors and a series of steps until an outcome, the new business model, was reached. The findings indicate that the decision pathways to new models became increasingly complex over the years and the number of individuals and teams involved increases as business model evolved further. peerReviewed

liiketoimintamallitVideo gamingProcess managementbusiness.industryJapanivideopelitBusiness modelOutcome (game theory)SoftwareJapanohjelmistoliiketoimintaBusinessdigitalisaatiopienet ja keskisuuret yrityksettietotekniikkayritykset
researchProduct

Liikuntapelit osaksi koulun liikuntaa? : videopelitutkimus Jyrängön alakoulussa

2012

Saarinen Jussi. 2012. Liikuntapelit osaksi koulun liikuntaa? Videopelitutkimus Jyrängön alakoulussa. Liikuntatieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto. Liikuntapedagogiikan Pro gradu –tutkielma, 85s. Tutkimus toteutettiin osana syksyllä 2010 käynnistynyttä Liikkuva koulu –hanketta, jonka tarkoituksena oli liikunnallistaa koulupäivää erilaisin keinoin. Tutkimuksen kohdejoukkona toimivat yhden hankkeeseen kuuluvan alakoulun neljäs- ja viidesluokkalaiset oppilaat (n=53). Tutkimuksella pyrittiin selvittämään alakoululaisten suhtautumista sekä pelikokemuksia liikuntapeleihin liittyen ja ennen kaikkea tarkastelemaan saatujen tutkimustulosten avulla liikuntapelien soveltuvuutta koulun liikuntakasvatu…

liikuntakasvatuspelitnuoretkoululiikuntaLiikkuva koulu -hankevideopelitJyränkökoululiikuntapelitliikuntafyysinen aktiivisuus
researchProduct

Liikunnallisten videopelien vaikutukset liikuntaan motivointiin ja fyysiseen hyvinvointiin

2014

Romo, Mira Liikunnallisten videopelien vaikutukset liikuntaan motivointiin ja fyysiseen hyvinvointiin Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 36 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatin tutkielma Ohjaaja: Kari, Tuomas Ylipaino ja liikalihavuus ovat yleistyneet viime vuosina voimakkaasti. Liikalihavuus on riski terveydelle ja pahimmillaan se voi johtaa ennenaikaiseen kuolemaan. Ylipainon ja liikalihavuuden ehkäisystä ja hillitsemisestä onkin tullut tärkeä tehtävä maailmanlaajuisesti. Nykymaailmassa videopelaaminen näyttää olevan yhä suositumpi vapaa-ajanviettotapa. Liikunnalliset videopelit, jotka yhdistävät fyysisen aktiivisuuden videopelaamiseen ovat herättäneetkin kiinnostusta koskien niiden …

motivaatioaktiiviset videopelitliikunnalliset videopelit
researchProduct

Learning English through video games : Finnish learners' experiences

2018

Videopelit ovat alati kasvava populaarikulttuurin ja viihteen muoto. Videopelit ovat saavuttaneet myös akateemisen tutkimustyön mielenkiinnon mm. tietokoneavusteisen kielenoppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja peleihin pohjautuvan oppimisen (game-based learning) muodossa (ks. esim. Peterson, 2013; Reinhardt & Sykes, 2012). Nämä tutkimusalat keskittyvät kuitenkin videopelien ja erilaisten videopeleille ominaisten piirteiden soveltamiseen muodollisissa oppimisympäristöissä, kuten kouluissa ja muissa oppilaitoksissa. Vapaa-ajalla informaalien oppimistilanteiden kautta tapahtuvaan kielenoppimiseen kohdistuva tutkimus onkin ollut verrattain vähäisempää. Videopeleihin liittyvää…

motivaatiolearning motivationinformational learningoppiminenvideopelitvideo gameskielen oppiminenenglannin kielilanguage learninggame-enhanced learninginformaali oppiminen
researchProduct

Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa

2016

Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan kä…

motivaatiolearningoppiminendigitalvideopelitdigitaalinenDGBLclassroomluokkahuonegame-basedvideo gamesperustuvapelitmotivation
researchProduct

Nuorten liikuntakäyttäytyminen Suomessa : LIITU-tutkimuksen tuloksia 2020

2021

motivaatiopenkkiurheilupelaaminenvideopelitsosiaalinen tukikilpaurheiluterveysosaaminenliikuntaerityisliikuntaliikuntavammat (liikunnassa syntyneet)arvot (käsitykset)koululiikuntanuoretterveyskäyttäytyminenkiusaaminenliikuntaharrastusfyysinen aktiivisuus
researchProduct

Välikatsaus pelimusiikin tutkimuksen moniäänisyyteen

2022

Abstract
 As videogames are being increasingly recognized as a prominent cultural force, there is also a growing interest in the study of video game music within academia. Published in 2021, The Cambridge Companion to Video Game Music is the most recent milestone in establishing video game music research as a credible field of research. The book situates itself naturally on the same continuum with the founding of the Ludomusicology Research Group in 2011 and the launch of the Journal of Sound and Music in Games in 2020. With twenty-four chapters and over four hundred pages, the Companion is probably the largest and most comprehensive collection on game music studies so far. The overarc…

musiikintutkimuskirja-arvostelutvideopelitpelisuunnittelupelimusiikkipelitutkimusKirja-arvostelutMusiikki
researchProduct

Videopelien musiikin tutkimus

2022

Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirt…

musiikintutkimusvideopelit6131 Teatteri tanssi musiikki muut esittävät taiteetpelimusiikkiMusiikki
researchProduct

Musiikki, Vol 52 Nro 4: Pelimusiikin tutkimus Suomessa -teemanumero

2022

Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirt…

musiikintutkimusvideopelitpelimusiikki
researchProduct

Gender, identity and representation in video games : an elective discourse-oriented course for Finnish EFL upper secondary school students

2015

Suomen koulujen opetussuunnitelmat pyrkivät toteuttamaan ja edistämään tasa-arvoa, mutta tasa-arvon toteutuminen koulujen arjessa vaatii vielä työtä. Samaan aikaan videopeleistä on tullut suosittu harrastus nuorten ja aikuisten keskuudessa, mutta sekä pelit että peleihin liittyvä keskustelu ovat tasa-arvon suhteen jälkijunassa. Pelaaminen ei ole enää yksinomaan nuorten poikien harrastus. Monet oppijat sukupuoleen katsomatta pelaavat erilaisia pelejä ja osallistuvat pelejä koskevaan keskusteluun. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tuottaa lukio-opetukseen tarkoitettu kurssimateriaalipaketti, jonka avulla kuka tahansa opettaja pystyy lähestymään naisten representaatiota videopeleissä …

naisetCLILFeminist Critical Discourse AnalysisvideopelitGenderfeministinen tutkimusDiskurssianalyysiCooperative LearningRepresentationsukupuolipelitrepresentaatiovieraskielinen opetusIdentityidentiteettiGamesMultimodalityMaterial Packageoppimateriaali
researchProduct