Search results for "videospēles"

showing 10 items of 10 documents

Videospēļu anglismu gramatiskā adaptēšanās latviešu valodā

2021

Bakalaura darbā "Videospēļu anglismu gramatiskā adaptēšanās latviešu valodā" uzmanība pievērsta tam, kā adaptējas anglismi videospēļu spēlētāju sarunvalodā. Darba mērķis ir izpētīt videospēļu spēlētāju sarunvalodas anglismu spēju adaptēties un adaptēšanās tendences latviešu valodā. Lai īstenotu darba mērķi, veikti šādi darba uzdevumi: pētīta videospēļu valoda un aizguvumu adaptēšanās, noteiktas sarunvalodas galvenās pazīmes, vākti dati, ierakstot sarunas videospēļu spēlēšanas brīdī, ekcerpēti un klasificēti anglismi. Secināts, ka aizguvumi sistēmiski iekļauti nepieciešamajās gramatiskajās kategorijās, lai gan vērojami izņēmumi; aizgūti tie vārdi, kuri ir gari, kuri nav tulkojami vai kuri ir…

AnglismiAizguvumiVideospēlesGramatiskā adaptēšanāsSarunvalodaFiloloģija
researchProduct

Ceļš: Latvijas Universitātes Teoloģijas fakultātes teoloģisks, reliģijpētniecisks un kultūrvēsturisks izdevums, Nr. 69

2018

Kristus nāveDonald Trump - religious faithreliģisko organizāciju likumsVecās Derības antropoloģijaDieviete Kālī:HUMANITIES and RELIGION::Religion/Theology [Research Subject Categories]ekofeminismsgarīgumsrabīniskā literatūradievspēlesPaula Tilliha (Paul Tillich) postulētais protestantu principskognitīvā reliģijas zinātneReliģiskie aspekti - videospēles komiksi un grafiskās noveles
researchProduct

Mikrotransakcijas kā e –komercijas veids video spēļu nozarē

2021

E – komercija ir viens no visātrāk augošākajiem komercijas veidiem gan Latvijā, gan pasaulē. Mikrotransakcijas ir viens no jaunākajiem e – komercijas paveidiem, kas lielākoties ir atrodams tikai video spēļu e – komercijas lauciņā. Bakalaura darba tēma: Mikrotransakcijas kā e – komercijas veids video spēļu nozarē Autors: Valters Lukstiņš Bakalaura darba mērķis: Iepazīties ar mikrotransakcijām kā jaunu e – komercijas veidu, to iespējamo sakarību ar azartspēlēm, veikt video spēļu industrijas tirgus apskatu un veikt video spēļu industrijas kompāniju ienākumu analīzi, kas piedāva mikrotransakciju pakalpojumus. Bakalaura darba struktūra: Ievads, 3 nodaļas, secinājumi un priekšlikumi Darba apjoms:…

LootboxVideospēlesEkonomikaMikrotransakcijaEkomercija
researchProduct

Videospēļu spēlētāju sociālais kapitāls

2022

Bakalaura darba tēma ir “Videospēļu spēlētāju sociālais kapitāls”. Pētījuma mērķis ir noskaidrot, kāda ir videospēļu spēlētāju saliedējošā un savienojošā sociālā kapitāla saistība ar tīkla līmeni, tiešsaistes sociālo mijiedarbību videospēlēs un attiecību pārnešanu ārpus tiešsaistes videospēlēm. Bakalaura darbā tiek izmantota sociālā kapitāla teorija un vairāku autoru skaidrojums sociālajai mijiedarbībai tiešsaistes videospēlēs un ārpus tām. Lai iegūtu datus, tika veikta tiešsaistes anketēšana latviešu un krievu valodā. Iegūtie rezultāti norāda, ka videospēļu spēlētāju sociālais kapitāls un spēlēšanas biežums ar dažādiem tīkla līmeņiem, ir pretrunā ar sociālā kapitāla teoriju, attiecību pārn…

SocioloģijaVideospēlesSaliedējošaisSociālā mijiedarbībaSociālais kapitālsSavienojošais
researchProduct

Dažādi videospēļu žanri kā literāri darbi

2018

Žanrus var izmantot, lai efektīvi kategorizētu darbus dažādās sfērās, taču šī pētījuma uzsvars ir uz salīdzinājumu tieši starp divām konkrētām nozarēm – sen pastāvošo daiļliteratūru un nesen izveidojušos videospēļu industriju. Mērķis ir analizēt videospēles no literāra skatupunkta, nosakot, vai starp abiem pastāv līdzības, un kādas tās ir. Šī pētījuma fokusā ir pieci literāro žanru veidi un to iezīmes, kam seko to meklējums un analīze sešās videospēlēs. Lai iegūtu rezultātus, tika pielietoti žanru pētījumi, interpretēšana, naratīva salīdzinājumi un analīze. Pētījuma iznākums liecināja par to, ka lielākā daļa izvēlēto literāro žanru īpašību bija sastopamas arī atbilstošajos videospēļu žanros…

Valodniecībanaratīvsmistikašausmu literatūražanrivideospēles
researchProduct

Mundus et: Idea. Homo. Communitas. Sciens : zinātnisko rakstu krājums

2021

LU Studentu zinātnisko rakstu krājums “Mundus et” ir Latvijas Universitātes Studentu padomes organizētās LU Studentu zinātniskās konferences “Mundus et” jauno pētnieku darbu apkopojums.

Vidusaugšvācu eposs “Nībelungu dziesma”Videospēles:LAW/JURISPRUDENCE [Research Subject Categories]Senā DNS:HUMANITIES and RELIGION [Research Subject Categories]Kosmosa resursu ieguve:SOCIAL SCIENCES [Research Subject Categories]Astrīdas Lindgrēnes piemiņas balva (Astrid Lindgren Memorial Award ALMA)EmocijasPurīna auksotrofijaArtūrs DantoĢentrifikācija:NATURAL SCIENCES [Research Subject Categories]Sieviešu politiskā pārstāvniecībaViduslaiku pilsētaGribas izpausmeMoceklībaLuminiscenceAlumīnija nitrīds
researchProduct

Dabisko likumu simulācija un tās ietekme uz emocijām

2022

Darba “Dabisko likumu simulācija un tās ietekme uz emocijām” mērķis ir izpētīt dažādu ģeometrijas un fizikas likumu simulācijas spēlēs un to ietekmi uz cilvēka emocijām. Pētījumā ir iesaistītas netriviālās animācijas, kas izmantotas spēlēs un informatīvajos videoklipos, un pētīt lietotāju emocionālo spektru pēc to noskatīšanas. Eksperimentā pētītās simulācijas tika novērtētas pēc reālistiskuma un tika sniegti vairāki viedokļi par to pozitīviem un negatīviem aspektiem. Pētījuma rezultāti var tikt pielietojami simulāciju modelēšanas uzlabojumos dažādās digitālās vidēs.

animācijaDatorzinātneskaitliskā modelēšanavideospēlesdabiskie likumiSimulācija
researchProduct

Ģenētiskās programmēšanas algoritms reāllaika videospēlē

2018

Darba mērķis ir izpētīt iespējas praktiski izmantot ģenētisko programmēšanas algoritmu un mākslīgo neironu tīklu sniegtās iespējas videospēļu kvalitātes uzlabošanā, darbinot reāllaika videospēļu tēlus. Tiek izpētītas reāllaika videospēlēs pielietotās mākslīgā intelekta metodes, ģenētiskās programmēšanas un mākslīgo neironu tīklu darbības principi un sasniegumi, kā arī veikts eksperiments spēles tēlu apmācībai ar ģenētiskās programmēšanas algoritmu, izveidots vienkāršots, mūsdienu videospēlēm vairāk raksturīgs mākslīgais intelekts, ar kuru tiek salīdzināts apmācītais algoritms eksperimenta vidē un darba ietvaros izstrādātā videospēlē.

mākslīgais intelektsDatorzinātnemākslīgie neironu tīklireāllaika videospēlesģenētiskie algoritmiNEAT algoritms
researchProduct

Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā

2017

Bakalaura darba tēma ir “Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā”. Darba mērķis ir noskaidrot, vai videospēles ir izmantojamas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis un vai videospēles tiek izmantotas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis Latvijā. Darbs sastāv no trīs daļām. Teorētiskajā daļā ir aprakstīta videospēļu attīstības vēsture, to žanri un ierīces, uz kurām tās ir spēlējamas, kā arī mārketinga teorijas aspekti un mārketinga iespējas videospēļu vidē un ap tām. Pētījumā izmantotas trīs pētniecības metodes – fokusa grupas intervija, aptauja un kontentanalīze. Apkopojot darbā iegūtos rezultātus, tika secināts, ka videospēles tiek izmantotas m…

mārketinga komunikācijastiešsaistes mārketingssabiedriskās attiecībasKomunikācijas zinātnevideospēlesinformācijas kanāls
researchProduct

Psihopātijas iezīmju, vardarbības pieredzes ģimenē un vardarbīgu videospēļu spēlēšanas saistība pusaudžiem

2016

Pētījuma mērķis ir noskaidrot kā psihopātijas iezīmes pusaudžiem ir saistītas ar vardarbīgu videospēļu spēlēšanu un vardarbības pieredzi bērnībā, un vai saistība starp psihopātijas iezīmēm un negatīvu bērnības pieredzi ir ciešāka, nekā starp psihopātijas iezīmēm un vardarbīgu videospēļu spēlēšanu. Pētījumā piedalījās 109 respondenti vecumā no 15-17 gadiem. Datu iegūšanai tika izmantota datorspēļu atpauja (Puriņa, 2010), Viseiropas Spēļu informācijas mājaslapas – The Pan-European Game Information (PEGI) sistēmas novērtējums, Jauniešu psihopātisko iezīmju aptauja (Andershed et al, 2002) un Bērnības traumu aptauja (Fink & Bernstein, 1995). Pētījuma rezultātos tika konstatētas saistības starp p…

vardarbības pieredze ģimenēPsiholoģijavardarbīgas videospēlespusaudžipsihopātijas iezīmes
researchProduct