Search results for "virtuaalimaailma."
showing 6 items of 6 documents
A framework for children's participation in online environments
2014
Multiverse Ethnography: A Qualitative Method for Gaming and Technology Use Research
2021
This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological imp…
Retrokuvausta : virtuaalikamera 90-luvun kaksiulotteisissa toimintavideopeleissä
2017
Virtuaalikamera on yksi tärkeimmistä pelikokemukseen vaikuttavista videopelimekaniikkakomponenteista: Virtuaalikamera mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan ja videopelin välillä tarjoamalla visuaalisen palautteen pelaajan antamiin syötteisiin sekä antaen pelaajalle näkymän pelimaailmaan. Videopelien lisäksi virtuaalikameralle on myös monia muita sovellusalueita, kuten esimerkiksi erilaiset mallinnussovellukset, elektronin urheilu sekä käyttöohjelmat, jotka hyödyntävät keinotekoisia virtuaalimaailmoja. Akateemisessa kirjallisuudessa virtuaalikuvausta kolmiulotteisissa virtuaalimaailmoissa on tutkittu paljon viime vuosikymmeninä, mutta kaksiulotteisia virtuaalikameroita käsittelevää tutkimus…
Avatarin ulkonäön vaikutus käyttäjänsä käytökseen ja kognitioihin
2015
Virtuaalimaailmojen suosion kasvun myötä yhä useammat kokevat virtuaalisia maailmoja avatarien eli digitaalisten edustajiensa kautta. Yleistymisen myötä on tämän il- miön vaikutuksien tutkiminen on ajankohtaista. Tässä tutkielmassa tehdään katsaus siihen, miten avatarin ulkonäkö vaikuttaa käyttäjäänsä. Fyysisessä maailmassa ulkonäkö vaikuttaa laaja-alaisesti ja sen vaikutus ulottuu virtuaalimaailmoihin. Vaikutukset on jaettu tutkielmas- sa kolmeen kategoriaan: sosiaaliseen, toiminnalliseen ja kognitiiviseen. Avatarin ulkonäön vaikutukset ovat moninaiset ja niiden tutkiminen on tärkeää. With the rise in popularity of virtual worlds more and more people experience virtual worlds through avata…
Virtuaalimaailma työryhmän viestintäkanavana
1999
Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä
2013
Tiira, Tommi Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 35s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Moilanen, Panu Verkkopelejä pelaavien ihmisten määrä on lähivuosina kasvanut huomattavasti ja peleistä on tullut osa ihmisten arkipäivää. Älypuhelin löytyy nykyään reilus-ti yli miljardin ihmisen taskusta, tablet-laitteet kasvattavat suosiotaan jatkuvasti ja lisäksi perinteisemmin tietokoneella pelaavienkin määrä on kasvussa. Peleissä käytetään useita erilaisia tapoja saada voittoa palveluntarjoajalle ja tässä tutkimuksessa käsittelen niistä yhtä, virtuaalihyödykkeiden myyntiä oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden myynti oikealla raha…