Search results for "virtuaalimaailma."

showing 6 items of 6 documents

A framework for children's participation in online environments

2014

Internetsosiaalisuussosiaalinen mediavirtuaaliympäristösosiaalinen vuorovaikutustoiminnallisuusnettikiusaaminenkouluikäisetchildrenframeworkverkkoympäristöparticipationdiginatiivitlapsetonline environmentsvirtuaalimaailmaosallistuminen
researchProduct

Multiverse Ethnography: A Qualitative Method for Gaming and Technology Use Research

2021

This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological imp…

bepress|Arts and Humanities|Film and Media Studiesbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Interdisciplinary Arts and Mediavideopelitbepress|Arts and Humanities|PhilosophyAmong Usbepress|Social and Behavioral Sciences|Communicationbepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Other Anthropologypelikulttuuribig-team sciencebepress|Arts and Humanities|Digital Humanitiesdigitaalinen kulttuuritutkimusmenetelmätCyberpunk 2077anthropologybepress|Social and Behavioral Sciences|Science and Technology Studiestutkimusryhmätvirtuaalimaailmabepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropologybepress|Social and Behavioral Sciences|Other Social and Behavioral Sciencesetnografiabepress|Arts and Humanities|Art and Designbepress|Arts and Humanities|Other Languages Societies and Culturesmetodologiamethodologybepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Social and Cultural AnthropologyComputer Graphics and Computer-Aided DesignComputer Science ApplicationsHuman-Computer Interactionbepress|Arts and Humanities|Film and Media Studies|Other Film and Media Studiesbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game Designbepress|Social and Behavioral Sciencesbepress|Arts and Humanitiesdigital culturequalitative research
researchProduct

Retrokuvausta : virtuaalikamera 90-luvun kaksiulotteisissa toimintavideopeleissä

2017

Virtuaalikamera on yksi tärkeimmistä pelikokemukseen vaikuttavista videopelimekaniikkakomponenteista: Virtuaalikamera mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan ja videopelin välillä tarjoamalla visuaalisen palautteen pelaajan antamiin syötteisiin sekä antaen pelaajalle näkymän pelimaailmaan. Videopelien lisäksi virtuaalikameralle on myös monia muita sovellusalueita, kuten esimerkiksi erilaiset mallinnussovellukset, elektronin urheilu sekä käyttöohjelmat, jotka hyödyntävät keinotekoisia virtuaalimaailmoja. Akateemisessa kirjallisuudessa virtuaalikuvausta kolmiulotteisissa virtuaalimaailmoissa on tutkittu paljon viime vuosikymmeninä, mutta kaksiulotteisia virtuaalikameroita käsittelevää tutkimus…

pelitvirtuaalimaailma.pelianalyysipelitutkimusvirtuaalimaailma
researchProduct

Avatarin ulkonäön vaikutus käyttäjänsä käytökseen ja kognitioihin

2015

Virtuaalimaailmojen suosion kasvun myötä yhä useammat kokevat virtuaalisia maailmoja avatarien eli digitaalisten edustajiensa kautta. Yleistymisen myötä on tämän il- miön vaikutuksien tutkiminen on ajankohtaista. Tässä tutkielmassa tehdään katsaus siihen, miten avatarin ulkonäkö vaikuttaa käyttäjäänsä. Fyysisessä maailmassa ulkonäkö vaikuttaa laaja-alaisesti ja sen vaikutus ulottuu virtuaalimaailmoihin. Vaikutukset on jaettu tutkielmas- sa kolmeen kategoriaan: sosiaaliseen, toiminnalliseen ja kognitiiviseen. Avatarin ulkonäön vaikutukset ovat moninaiset ja niiden tutkiminen on tärkeää. With the rise in popularity of virtual worlds more and more people experience virtual worlds through avata…

virtuaalimaailmatkäytösmuutoksetavatar
researchProduct

Virtuaalimaailma työryhmän viestintäkanavana

1999

virtuaalimaailmatvirtuaaliorganisaatiotviestintävirtuaalitodellisuus
researchProduct

Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä

2013

Tiira, Tommi Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 35s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Moilanen, Panu Verkkopelejä pelaavien ihmisten määrä on lähivuosina kasvanut huomattavasti ja peleistä on tullut osa ihmisten arkipäivää. Älypuhelin löytyy nykyään reilus-ti yli miljardin ihmisen taskusta, tablet-laitteet kasvattavat suosiotaan jatkuvasti ja lisäksi perinteisemmin tietokoneella pelaavienkin määrä on kasvussa. Peleissä käytetään useita erilaisia tapoja saada voittoa palveluntarjoajalle ja tässä tutkimuksessa käsittelen niistä yhtä, virtuaalihyödykkeiden myyntiä oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden myynti oikealla raha…

virtuaalitalousvirtuaalimaailmatvirtuaalihyödykevirtuaalikuluttaminenverkkopeliostomotiivit
researchProduct