0000000000219471

AUTHOR

Tanja Välisalo

Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen

research product

Exploring Gameful Motivation of Autonomous Learners

In this explorative study, we investigated motives of autonomous learners to participate in an online course, and how these motives are related to gameplay motivations, engagement in the course experience, and learning outcomes. The guiding premise for the study has been the idea that learning and game playing carry phenomenal similarities that could be revealed by scrutinizing motives for participating in a massive open online course that does not involve any intentionally game-like features. The research was conducted by analyzing survey data (N = 705) collected from individuals who had voluntarily participated in an open online course about artificial intelligence and its societal impact…

research product

"Uusikaa usein meidän muistojamme" : television sarjafilmit vuosilta 1957 - 1982 suomalaisten arjessa ja muistoissa

Tutkielmassa tarkastellaan katsojien suhdetta television sarjafilmeihin suomalaisen television ensimmäisten 25 vuoden aikana. Työssä selvitetään, millaisia merkityksiä sarjafilmit saivat katsojien arjessa ja miten sarjafilmejä arvotettiin. Aihetta käsitellään katsojien muistojen kautta käyttäen pääasiallisena aineistona Kun TV tuli taloon –kirjoituskilpailun vastauksia vuodelta 1982. Samalla tarkastellaan sitä, miten muistot kantoivat sarjafilmeihin liitettyjä merkityksiä. Sarjafilmit vaikuttivat katsojien elämässä myös katselutilanteen ja siinä koetun eläytymisen ulkopuolella. Erityisesti keskustelun avulla palattiin eläytymisen tunteeseen ja vahvistettiin kiintymystä mieluisiin sarjafilme…

research product

Informal learning and wellbeing outcomes of gameplay and their associations with gameplay motivation

Educational functions of digital games are often seen only in the light of the serious and purposeful activities that aim for learning outcomes, in contrast with noneducational games that are designed for entertainment. The focus of this paper is in studying players’ learning outcomes from playing non-educational games, and how these relate to wellbeing outcomes of playing, and gaming motivation. The data for this study was collected via a survey (N = 1,202) in the United Kingdom and the United States. The survey respondents answered the question regarding what players perceive they have learnt by playing digital games. A generic datadriven qualitative content analysis of the responses to t…

research product

Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters

Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts f…

research product

Pelit ja transmediaalisuus

research product

Muistettu ja unohdettu musiikki : mitä muistitieto ja äänitemyyntitilastot kertovat 1980-luvun nuorten musiikkikulttuurista

1980-luku on viime vuosina muodostunut näkyväksi nostalgisoinnin kohteeksi populaarikulttuurin kentällä. Musiikin osalta tämä on ilmennyt muun muassa aikakautta käsittelevien radio- ja televisio-ohjelmien ja dokumenttielokuvien runsautena. Television puolelta osuvia esimerkkejä ovat muun muassa Yleisradiossa 2010-luvun alussa esitetyt rockdokumentit Paluu 80-luvulle ja RockSuomi. Aiheesta on myös ilmestynyt tietokirjoja (esim. Rantanen 2002; Sivonen 2009), minkä lisäksi monet fiktiiviset elokuvat ja televisiosarjat ovat keskittyneet 1980-luvun musiikkikulttuureihin. Teatterilavoilla tunnetuksi on tullut suomirockiin perustuva Vuonna 85 -musikaali. Populaarikulttuurille on laajemminkin tyypi…

research product

Esports fandom in the age of transmedia: the reception of the overwatch league

In our article, we analyse the ways audiences engage with Overwatch esports and construct their fan relationships. We situate our research into several intersecting theoretical frames. To understand how Overwatch esports audiences engage with the esports through different media and media related practices we apply the framework of transmedia studies in our examination. To better understand how meanings related to esports are constructed through these practices we also draw from research on fandom and fan engagement. We reflect these findings on earlier research on sports fandom and esports viewership, enabling us to identify how Overwatch esports communities relate to traditional sports com…

research product

GAMEHIGHED Initial Report : Output 1: Initial Research & Analysis Report. Higher-ed Programmes for Careers in Game Design & Development (2019–2022)

research product

My Little Pony : a transcultural phenomenon

Raportti tapahtumasta University of Brighton 28.6.2014.

research product

Nörttikulttuurin identiteettikriisi : Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämöinä

Nörttikulttuuri on identiteettikriisissä. Perinteisesti nörttimäisinä pidetyt käytänteet ja kulttuurituotteet ovat siirtyneet lähemmäs valtavirtaa, mikä on häivyttänyt rajaa nörttien ja muiden median ja teknologian käyttäjien välillä. Nörttikulttuurin sisälle tämä on heijastunut kiistaksi siitä, kuka saa osallistua nörttikulttuurin kuluttamiseen, tuottamiseen ja määrittelyyn, ja millä tavoin. Stereotypia nörttikulttuurista valkoisten heteromiesten maskuliinisena kenttänä ei koskaan ole pitänyt täysin paikkansa, mutta 2000-luvulla väitteen totuudellisuus on murentunut entisestään. Tässä artikkelissa tarkastelemme nörttiyden kriisiä kolmen tapaustutkimuksen kautta ja analysoimme, mitä Gamerga…

research product

Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters

Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts f…

research product

Understanding Twitch Esports Communities through Livestream Chat Analysis

research product