0000000000363319

AUTHOR

Aila Kronqvist

showing 4 related works from this author

Ilmaisun keskipituus (MLU) kielen oppimisen mittarina : empiirinen tutkimus

2012

Tutkielmassa on esitelty lapsen kielen oppimiseen liittyvää käsitteistöä ja teorioita. Tutkielman tueksi on kerätty puheaineistoa.

kielen oppimisen mittaaminenMLUkielen oppiminen
researchProduct

Virtuaaliympäristön soveltuvuus käytettävyystestaukseen

2013

Virtuaalitodellisuusympäristöjen tekninen kehitys on laajentanut ympäristöjen soveltamisaluetta; yhtenä mahdollisena käyttökohteena on käytettävyystutkimus. Tässä pro gradu – tutkielmassa raportoidaan virtuaalilaboratoriossa suoritettu empiirinen tutkimus virtuaalitodellisuusympäristön soveltuvuudesta käytettävyystutkimukseen. Tutkimuksessa kerättiin tietoa mentaalisten representaatioiden muodostumisesta, läsnäolon kokemuksesta ja simulaattorisairauden tuntemuksista. Tutkimuksen tuloksena on, että virtuaalitodellisuusympäristössä raportoidut verbaaliset protokollat vastaavat riittävässä määrin oikeassa ympäristössä raportoituja, jotta käytettävyystestaus on perusteltua. Lisäksi todetaan, et…

käytettävyystestausläsnäolon kokemuskäytettävyysprotokollaanalyysivirtuaalitodellisuusympäristösimulaattorisairausvirtuaalitodellisuus
researchProduct

Evaluating the Authenticity of Virtual Environments: Comparison of Three Devices

2016

Immersive virtual environments (VEs) have the potential to provide novel cost effective ways for evaluating not only new environments and usability scenarios, but also potential user experiences. To achieve this, VEs must be adequately realistic. The level of perceived authenticity can be ascertained by measuring the levels of immersion people experience in their VE interactions. In this paper the degree of authenticity is measured via anauthenticity indexin relation to three different immersive virtual environment devices. These devices include (1) a headband, (2) 3D glasses, and (3) a head-mounted display (HMD). A quick scale for measuring immersion, feeling of control, and simulator sick…

immersionArticle SubjectComputer sciencemedia_common.quotation_subject02 engineering and technologycomputer.software_genreQuality of resultshuman-technology interactionlcsh:QA75.5-76.95authenticityHuman–computer interactionuser experience0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringImmersion (virtual reality)0501 psychology and cognitive sciencesautenttisuus050107 human factorsmedia_commonta113Multimediabusiness.industry05 social sciences020207 software engineeringUsabilityHuman-Computer InteractionFeelingvirtual environmentsSimulator sicknesslcsh:Electronic computers. Computer sciencekäyttäjäkokemusbusinessImmersive virtual environmentcomputerAdvances in Human-Computer Interaction
researchProduct

A quick review of ethics, design thinking, gender, and AI development

2022

Ethics, artificial intelligence (AI), and design thinking are current buzz words. The threat of bias-riddled machine learning algorithms is represented media-wide. Research and development initiatives are endeavoring to ‘translate’ ethics into processes and machine logic and design thinking as a method is adopted to gauge the interests and values of a vast range of stakeholders. Gender, its framing, reflection, and critical evaluation in relation to design thinking as a means for developing ethical AI appear to be less represented in scholarly discourse. Against a background of critical theory and gender studies that describe and problematize gender, its construction and norms in socio-tech…

järjestelmäsuunnitteluBehavioral Neurosciencekoneoppiminendesign thinkingCognitive NeuroscienceluovuusGeneral EngineeringExperimental and Cognitive Psychologyetiikkatekoälykriittinen teoriasukupuoliInternational Journal of Design Creativity and Innovation
researchProduct