0000000000875085

AUTHOR

Peter Raatikainen

showing 2 related works from this author

Detection of developmental dyslexia with machine learning using eye movement data

2021

Dyslexia is a common neurocognitive learning disorder that can seriously hinder individuals’ aspirations if not detected and treated early. Instead of costly diagnostic assessment made by experts, in the near future dyslexia might be identified with ease by automated analysis of eye movements during reading provided by embedded eye tracking technology. However, the diagnostic machine learning methods need to be optimized first. Previous studies with machine learning have been quite successful in identifying dyslexic readers, however, using contrasting groups with large performance differences between diagnosed and good readers. A practical challenge is to identify also individuals with bord…

Computer engineering. Computer hardwareSupport Vector MachineComputer sciencemedia_common.quotation_subject02 engineering and technologyMachine learningcomputer.software_genre050105 experimental psychologyDyslexiaTK7885-7895FluencysilmänliikkeetoppimisvaikeudetReading (process)dyslexia0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringmedicinedysleksia0501 psychology and cognitive sciencessupport vector machinemedia_commonRandom ForestRecallbusiness.industry05 social sciencesDyslexiaEye movementGeneral MedicineQA75.5-76.95diagnostiikkamedicine.diseaseRandom forestkoneoppiminenElectronic computers. Computer scienceLearning disabilityEye tracking020201 artificial intelligence & image processingArtificial intelligencemedicine.symptombusinesscomputerrandom forestArray
researchProduct

Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen – esimerkkinä Dota 2 -peli

2014

Videopeleissä oleva äänimaailma on tärkeä osa pelikokemusta. Äänet voivat voimistaa pelaajan kokemaa syventymistä peliin ja myös antaa pelaajalle tärkeää pelitietoa. Tässä tutkimuksessa luokitellaan kirjallisuuskatsauksella peleissä esiintyvät äänet luokkiin. Esimerkkipelinä olevaa Dota 2:ta käytetään luokkien havainnollistamiseen. Tuloksina saadaan luokittelut peliäänille sekä näiden luokkien tehokkaan käyttöön liittyvää tietoa tiedon välittämisessä. Dota 2:n äänten käyttöä havainnollistetaan myös Roquen ja Alvesin mallilla. Tässä mallissa kuvataan yleisiä ongelmatilanteita pelitiedon välittämisessä ja esitetään ratkaisut esimerkkien avulla. Käyttämällä tätä mallia voidaan auttaa olennaise…

Dota 2pelitääniinformaatio
researchProduct