Search results for " Informatica"
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Caccia e Raccolta dal Pleistocene al mondo digitale: un esperimento simulativo di Psicologia Evoluzionistica
2013
Il metodo simulativo, uno degli approcci interdisciplinari più promettenti dell’attuale ricerca scientifica, offre alle scienze sociali (e segnatamente alla psicologia) innovativi strumenti d’indagine. Le molteplici sfaccettature del comportamento umano, che un tempo potevano essere approssimativamente trattate in termini solo intuitivi e qualitativi, oggi, grazie alla notevole potenza raggiunta dai calcolatori, possono essere ricostruite e analizzate in dettaglio (Miglino, Cardaci e Pagliarini, 2000). Se poi si accetta il principio darwiniano che “i nostri crani moderni ospitano una mente risalente all’età della pietra” (Cosmides e Tooby, 1997) – cioè che gli attuali tratti cognitivi e com…
La misura del carico cognitivo in prospettiva multidisciplinare
2016
Lo scopo di questo simposio è mettere a confronto diversi approcci alle teorie di misura del carico cognitivo durante processi di apprendimento. Il tema è attuale e consente contributi di esperti provenienti da settori molto disparati, una volta che siano condivise le basi teoriche di riferimento sul tema. La presentazione dei tre contributi tenta proprio di cogliere questo aspetto unificante e diversificante allo stesso tempo, proponendo l’esposizione di temi di ricerca in ambito informatico, psicologico e neurofilosofico, proponendo quesiti ancora aperti e sfruttando l’occasione per verificare quanto lessico è condiviso nei tre approcci.
The big five personality factors as predictors of facebook usage
2011
Quello che facebook dice di te. Applicare le scienze cognitive agli utenti dei social network
2013
L’applicazione di metodi e sistemi propri delle scienze cognitive all’analisi dell’uso dei social network consente di accedere ad una classe di informazioni che normalmente non vengono divulgate dagli utenti, sia intenzionalmente che per semplice abitudine. In questo intervento vengono presentati quattro diversi aspetti relativi all’utilizzo di facebook, e quattro metodologie che svelano informazioni personali che vanno oltre quanto condiviso spontaneamente dall’utente.
Mente e identita-in-rete nell’era di facebook.
2011
L'obiezione di una Lady ed il computer che vince ai telequiz. Come la flessibilità ha consentito all'Intelligenza Artificiale di superare un limite i…
2014
Col passare degli anni abbiamo imparato a non stupirci più delle meraviglie che una macchina può realizzare. Oggi un computer è capace di riconoscere la scrittu- ra e la voce umana, di interpretarla, di riprodurla; può prendere decisioni impor- tanti e tempestive (come succede, ad esempio, in ambiti molto delicati come quel- lo medico) (Seising, Tabacchi, 2013, pp. 3-8), effettuare difficili previsioni ma an- che, e soprattutto, gestire dinamicamente la complessità derivante dal mondo esterno, riuscendo addirittura a riconoscere e correggere i propri errori. Per rende- re possibile tutto questo, l’uomo ha dovuto compiere nell’ultimo secolo un mira- bile sforzo intellettuale che lo ha portat…
Internet e Facebook. Addiction a confronto.
2014
In questo studio pilota abbiamo misurato il livello di Internet Addiction dei soggetti sperimentali italiani in due condizioni: uso generale di Internet, ed uso specifico del SN Facebook, utilizzando la versione italiana di IAT sopra citata, e confrontato i risultati divisi per fasce di età.
THE INFLUENCE OF TEXTURE SYMMETRY IN MARKER POINTING: EXPERIMENTING WITH HUMANS AND ALGORITHMS
2011
Symmetry plays a fundamental role in aiding the visual system, to organize its environmental stimuli and to detect visual patterns of natural and artificial objects. Various kinds of symmetry exist, and we will discuss how internal symmetry due to textures influences the choice of direction in visual tasks. Two experiments are presented: the first, with human subjects, deals with the effect of textures on preferences for a pointing direction. The second emulates the performances obtained in the first through the use of an algorithm based on a physic metaphor. Results from both experiments are shown and comment.
Caccia e Raccolta ai tempi del digitaleUn esperimento di Psicologia Evoluzionistica basato su Serious Games
2012
Utenti precoci di Pokémon Go - un report pilota sulle modalità di utilizzo
2016
Pokémon Go (PG) è una applicazione ludica gratuita per smartphone basata su tecnologie di realtà aumentata e di geolocazione lanciata sul mercato a fine di luglio del 2016 dalla società americana Niantic (Wilson, 2016). Scopo del gioco è trovare creature immaginarie appartenenti alla famiglia dei Pokémon, e per farlo è necessario spostarsi nel mondo reale. Una volta catturate, dette creature possono essere collezionate, allenate, e fatte combattere tra loro