Search results for "Ģeometrija"
showing 10 items of 30 documents
Dažas transformācijas elementārā ģeometrijā
1935
Referāts nolasīts matēmatisko zinātņu darbinieku kongresā, 25. aprīlī 1935. gadā. Izdots Rīgā, 1936. Izdevusi Matēmatisko zinātņu darbinieku biedrība. Autors Cand. math. E. Grünbergs
Kompetencēs balstītas izglītības pilnveidošanas iespējas 7.-8. klašu grupā ģeometrijas stundās Zemgales vidusskolā
2020
Autore: Sigita Šjadiene. Bakalaura darba tēma: Kompetencēs balstītas izglītības pilnveidošanas iespējas 7.-8. klašu grupā ģeometrijas stundās Zemgales vidusskolā. Pētījuma mērķis: noskaidrot kompetencēs balstītas izglītības pilnveidošanas iespējas 7.-8. klašu grupā ģeometrijā apguvē. Darbs sastāv no 52 lappusēm, 14 attēliem, 8 tabulām un 27 bibliogrāfiskā saraksta vienībām. Pētījuma gaitā tika pētītas iespējas kompetencēs balstītas izglītības procesa pilnveidei un skolēnu izziņas motivācijas attīstīšanai, izmantojot nodarbības individuālam mācību atbalstam pēc stundām, praktiskās nodarbības, diskusiju klubus, nodarbību ciklus, mācību vizītes un individuālās konsultācijas. Tika secināts, ka …
Kvantu algoritmi Hopkrofta problēmai
2022
Darba nolūks ir izpētīt kvantu algoritmus un apakšējos novērtējumus Hopkrofta problēmai. Šajā uzdevumā doti punkti un taisnes, un vajag noteikt, vai kāds no punktiem atrodas uz kādas taisnes. Šis ir klasisks uzdevums, kas parādās vairākos ģeometriskos pielietojumos, un šajā darbā tiks pētīta tā sarežģītība kvantu skaitļošanas modelī. Lai iegūtu apakšējos novērtējumus, paredzēts kādas pazīstamas problēmas reducēt uz Hopkrofta problēmu. Lai iegūtu kvantu algoritmus, plānots pārveidot klasiskus algoritmus uz kvantu versijām, izmantojot zināmus kvantu skaitļošanas rīkus.
Dažu kombinatoriskās ģeometrijas spēļu analīze
2022
Maģistra darbā ir aplūkotas dažas jaunas kombinatoriskās ģeometrijas spēles, kurās piedalās divi spēlētāji. Spēlētāji secīgi viens pēc otra izvēlas pa vienai figūrai no dotā figūru komplekta. Uzvar tas spēlētājs, kurš atvēlētajā laikā pirmais saliek prasītā tipa figūras. Analizētas četras spēles, kurās tiek sadalīts pentamino komplekts un tiek veidotas divas simetriskas vai divas vienādas figūras – 15-mino. Pierādīts, ka trijās spēlēs 1. spēlētājam eksistē uzvaroša (vismaz nezaudējoša) stratēģija. Noskaidrots, ka ceturtajā spēlē, kad jāveido simetriski dvīņi, uzvarošas stratēģijas nav nevienam no spēlētājiem.
3 - 4 gadīgu bērnu ģeometrisko figūru apguves veicināšana matemātikas rotaļās
2022
Kursa darba tēma: 3-4 gadīgu bērnu ģeometrisko figūru apguves veicināšana matemātikas rotaļās. Kursa darba autors: Daniela Bumbure Pētījuma mērķis: izpētīt kā 3-4 gadu vecu bērnu matemātikas rotaļas veicina ģeometrisko figūru apguvi. Darba apjoms: 52 lappuses Darbs sastāv: ievada, 3 nodaļām, 8 apakšnodaļām, secinājumiem, izmantotās literatūras un avotu saraksta, pielikumiem. Pirmajā nodaļā analizēta rotaļnodarbību un ģeometrijas apguves raksturojums. Otrajā nodaļā analizēta iespējas 3-4 gadu vecu bērnu ģeometrisko figūru apguve matemātikas rotaļās. Trešajā nodaļā pedagoģisko paņēmienu aprobācija 3-4 gadīgu bērnu ģeometrisko figūru apguve matemātikas rotaļās
Praktiskā darba prasmes 5. un 6. klases ģeometrijas satura apguvē
2016
Ņikitina A. (2016). Praktiskā darba prasmes 5. un 6. klases ģeometrijas satura apguvē. Maģistra darbs. Rīga: Latvijas Universitāte. – 59 lappuses , 19 attēli, 2 tabulas, 34 literatūras avoti. Darbs sastāv no ievada, 4 nodaļām, secinājumiem un 26 pielikumiem. Latviešu valodā. Maģistra darba mērķis noskaidrot kā pilnveido 5. un 6.klases skolēnu praktiskā darba prasmes ģeometrijas satura apguvē. Maģistra darbā ir risināta problēma - kā skolēnu teorētiskās zināšanas ģeometrijā pielietot praktiski reālajā dzīvē un kādi uzdevumi būtu jāizvēlas matemātikas stundās, mācot ģeometrijas saturu, lai 5. un 6. klases skolēni apgūtu praktiskā darba prasmes. Pētnieciskajai metodoloģijai un dizainam izmanto…
Datorspēļu līmeņu ar adaptīvu sarežģītības pakāpi procedurāla ģenerēšana
2016
Darbā tiek apskatīta procedurālu līmeņu ģenerēšana datorspēlēs. Tiek pētītas divdimensiju līmeņu karšu ģenerēšanas metodes un tiek veikta divdimensionālu alu ģeometrijas ģenerēšana autora veidotā spēlē, izmantojot Unity dzinēju. Tiek apskatītas sarežģītības pielāgošanas metodes, kas ļauj nodrošināt pielāgotu pieredzi katram spēlētājam. Autors realizē sarežģītības pielāgošanu savā spēlē, izmantojot spēlētāja iemaņām piemērotu šķēršļu piemeklēšanu, un veic šīs metodes pārbaudi praksē.
Высшая математика
1920
Teksta litogrāfija, matemātiskās formulas rakstītas ar roku.