Search results for "Immersion"
showing 10 items of 108 documents
Assisting immersive virtual reality development with user experience design approach
2017
In our study we explored how to design a biography of a late Finnish artist as a VR experience. We conducted a development process assisted by user experience (UX) design methods, which increased the process efficiency, and resulted in a research prototype. Through previous research and our development process, we identified components affecting the user experience. These components are: Immersion, Presence, Disorientation, Sense of Control, Pleasantness, Exploration and Simulator Sickness. From our user study with 13 participants, we were able to draw implications that relate to these components. While the set of components could be incomplete or subject to change, shows that further resea…
From a Finnish player to an English avatar : language alternation in immersive video gaming sessions
2015
Videopelien pelaamisesta on tullut suosittu harrastus, joka sisältää usein aktiivista ja monikielistä kommunikointia pelaajien kesken. Pelaamisen sosiaalisuutta ja keskustelijoiden koodinvaihtoa käsittelevän tutkimuksen asetelmat ovat keskittyneet yhdellä ruudulla pelattaviin konsolipeleihin, vaikka internet on mahdollistanut etämoninpelaamisen ja ääniviestien välittämän vuorovaikutuksen. Kokemus virtuaaliseen maailmaan eläytymisestä voi muovata pelaajien välistä keskustelua, ja ilman kehonkieltä kielellisillä valinnoilla on pelaajien reaktioiden sekä hahmoihin samaistumisen ilmaisemisessa entistä suurempi rooli. Tämän tutkielman tarkoitus oli selvittää, mihin tarkoituksiin ja kuinka laajas…
Immersion revisited:A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence
2016
The term immersion continues to be applied inconsistently within and across different fields of research connected with the study of virtual reality and interactive media. Moreover, immersion is oftentimes used interchangeably with the terms presence and engagement. This article details a review of existing definitions of immersion originating within the study of video games, virtual environments, and literary works of fiction. Based on this review, a three-dimensional taxonomy of the various conceptualizations of immersion is proposed. That is, the existing definitions of immersion may be broadly divided into three categories, each representing a dimension of the taxonomy: immersion as a p…
Influence of common landmarks between real and virtual worlds on presence feeling
2020
International audience
Aux sources de la Douix : objets et dépôts métalliques en milieu aquatique au Premier âge du Fer en France à partir de l’exemple d’un site remarquable
2015
International audience; Les eaux de la Douix (Châtillon-sur-Seine) ont livré un ensemble de fibules en fer et en alliage cuivreux qui n’a que peu d’équivalent dans l’ensemble des dépôts en milieu aquatique connus en France au Premier âge du Fer. Découvert à la fin des années 1990 dans une résurgence, ce dépôt regroupe surtout des fibules, qui se trouvent ici exceptionnellement réunies alors qu’elles sont plutôt découvertes de façon isolée dans les habitats et les sépultures. Dans le cadre de cet article, nous nous proposons d’en faire une présentation détaillée (à travers une approche quantitative et qualitative). En abordant plus spécifiquement la chronologie et les types d’assemblages qui…
"La présence chez Henri Maldiney: quel enseignement pour la réalité virtuelle?"
2021
La présence est le concept clé de la philosophie de Maldiney: peut-on établir un pont avec le sentiment de présence caractérisant une immersion réussie?
Ero ja immersio. Tutkimus artefaktin ongelmasta ja aineellisen ja käsitteellisen välisistä suhteista
2021
Tutkimus on kulttuurifilosofinen ja kulttuurintutkimuksellinen väitöskirja aineellisen artefaktin ongelmasta ja filosofinen tutkimus aineellisen mieltämisen ehdoista. Ihmistekoisen statuksen uudelleen arvioinnin pohjalta kehitän siinä uuden tavan ajatella aineellista ja ruumiillista. Historiallisesti suhteellisen nuoreen artefaktin käsitteeseen on tullut materiaalisuuksien kasvun myötä sen painon sivuuttavaa itsestäänselvyyttä, kuten tapahtui ikivanhalle olemisen käsitteelle Martin Heideggerin käänteentekevän huomion mukaan. Käsitteen neutraloituminen onkin siitä välittymättömän aineellisuuden neutraloitumista, mitä kutsun konstituutioharhaksi. Konstituutioharha on modernissa vallitseva tap…
An exploratory study to investigate emotion elicited by immersive ambiances
2011
Food behaviour is modulated by the eating situation and environment. In a previous study, we investigated drink choices according to the ambiance by developing an immersive approach based on the concept of “having a drink in a bar”. Two bars (Modern vs. Traditional ambiance) were settled with a few piece of furniture (counter, tables and bar stools) made in raw wood for the Traditional bar and in blue retro-lighted translucent plastic for the Modern bar. A video-clip was projected on one wall: Red moving shapes associated to a “far west” music in the Traditional bar, and Blue moving bubbles associated to an “electro” music in the Modern bar. In each bar, 100 participants were asked which be…
The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games
2017
Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi y…
5-6 gadu vecu bērnu komunikatīvās kompetences attīstība multikulturālā klasē
2018
Maģistra darba “5-6 gadīgu bērnu komunikatīvās kompetences attīstīšana multikulturālā klasē” galvenais mērķis bija saprast un analizēt, kā bērni dotajā vecuma grupā attīsta savu komunikatīvo kompetenci otrās valodas apguvē, ņemot vērā, ka valodas mācīšanās notiek iegremdēšanās tipa skolā un bērni nāk no dažādiem vidēm. Teorētiskā daļa kalpoja par pamatu komunikatīvās kompetences koncepta saprašanai un kā tā attiecās uz mūsdienu izglītības vidi. Ar savāktās izpratnes par kompleksiem komunikatīvās kompetences elementiem palīdzību kļuva iespējams pieiet 5-6 gadīgo bērnu komunikatīvās kompetences novērtēšanai otrā valodā. Komunikatīvā kompetence tika analizēta, izmantojot novērošanu, intervijas…