Search results for "Juego"

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Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age

2018

Educational video games represent an educational change that challenges teachers and managers of Higher Education institutions in several ways including their attitude formation and behavioural intention. Using a Technology Acceptance Model (TAM) approach a research model is developed to predict teachers’ behavioural intention to use educational video games in their courses. The research model is tested via structural equation modelling (SEM) on a sample of 312 Higher Education teachers. Main results suggest that perceived usefulness influences in a direct and positive way teachers’ behavioural intention while perceived ease of use indirectly influences intention through perceived usefulnes…

020205 medical informaticsHigher educationmedia_common.quotation_subjectApplied psychologyIntention to useSample (statistics)02 engineering and technologyInnovación educacionalStructural equation modelingEducationAge and genderInnovaciones educativasVideojuegosComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringEnseñanza superiormedia_commonAttitudebusiness.industry05 social sciences050301 educationUsabilityVídeojuegoTechnology acceptance modelPsychologybusiness0503 educationInnovations in Education and Teaching International
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Higher education instructors' intention to use educational video games: an fsQCA approach

2019

Educational video games (EVGs) offer instructors a myriad of opportunities to motivate and engage students in the learning process. Nevertheless, instructors can be influenced by barriers that prevent them from using EVGs in their courses (e.g. lack of expertise with EVGs). Instructors can also be influenced by different drivers that might increase their intention to use EVGs. This research analyses the effects of four variables (perceived usefulness, perceived ease of use, attention, and relevance) as factors contributing or preventing the use of EVGs by instructors serving in Higher Education institutions. Data of 170 instructors, who were surveyed through an online questionnaire using a …

050101 languages & linguisticsMedical educationHigher educationQualitative comparative analysisbusiness.industryTeaching method05 social sciencesEducational technology050301 educationUsabilityComputer-assisted web interviewingInnovación educacionalEducationSnowball samplingInnovaciones educativasVideojuegosValue judgmentVídeojuegoComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION0501 psychology and cognitive sciencesEnseñanza superiorEducacióbusinessPsychology0503 education
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The Role of Perceived Relevance and Attention in Teachers’ Attitude and Intention to Use Educational Video Games

2017

Educational video games (EVGs) are becoming a trending topic in education as a new teaching methodology which can help teachers to increase students’ attention and engagement during the learning process. Nevertheless, despite an increasing academic interest in EVGs little research has been devoted to delve into teacher’s beliefs affecting their attitude towards EVGs and how these beliefs also affect their intention to use EVGs in their courses. Using Keller’s ARCS model as a theoretical framework, the role of perceived relevance and attention in teachers’ attitude and intention to use EVGs is analyzed. To do so a research model is tested using a sample of 312 Higher Education teachers via s…

060201 languages & linguisticsAprendizajeHigher educationbusiness.industryTeaching method05 social sciencesGeneral Engineering050301 educationIntention to useSample (statistics)06 humanities and the artsAffect (psychology)Structural equation modelingEducationResearch model0602 languages and literaturePedagogyVídeojuegoEnseñanza superiorRelevance (information retrieval)businessPsychology0503 educationSocial psychologyInternational Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)
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Auto-eficácia percebida e desempenho técnico-táticos de taekwondo universidade

2016

Este trabajo analiza el rendimiento deportivo y la autopercep- ción por medio de metodología observacional y el análisis de autoeficacia, respectivamente, según el género y el éxito de los deportistas en taekwon- do. Se presentan dos estudios: el estudio 1, con dos objetivos, pretendió analizar (i) las propiedades psicométricas del Cuestionario de Autoeficacia Percibida en Acciones de Taekwondo (CAPAT) y (ii) la autoeficacia de los taekwondistas según el género y el éxito en combate. El estudio 2 buscó analizar el rendimiento técnico-táctico de los taekwondistas según el géne- ro y el éxito en combate. Los participantes fueron deportistas universitarios (estudio 1, N = 86; estudio 2, N = 85…

159.9 - Psicología79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.DeportesDeportistas universitariosCollege sportsCombats sportsAutoeficacia percibidaDeportes de combateEsportes de combatedeporte universitarioéxito deportivogéneroUniversity sport
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La educación artística a partir de los libros pop-up. Una fusión educativa y divertida para la educación infantil.

2010

La presente comunicación tiene por objetivo demostrar la relevancia del uso de los libros pop-up, en la educación artística de los niños, puesto que son una gran fuente de recursos. A través de su utilización podremos desarrollar numerosas capacidades así como transmitir conocimientos, uniendo de este modo el aspecto estético con el ético. Este tipo de libros, ofrece una manera atractiva de formarse a partir de sus ilustraciones, que fusionan el juego y el aprendizaje. Mediante una metodología basada en el uso del modelo de auto-expresión, junto con el disciplinar, conseguiremos alcanzar una serie de objetivos tanto en el sentido teórico-cultural (aspectos artísticos, literarios o sociales)…

550602Éducación artística juego libros pop-up ilustración creatividad
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¿Hay beneficios psicosociales por la práctica Pilates? Un análisis de la literatura científica

2014

En los últimos 5 años, las bases de datos analizadas muestran un notable incremento en el número de publicaciones sobre Pilates. La enorme difusión y popularidad del método Pilates podría deberse a los beneficios físicos, psíquicos y sociales que las personas podrían obtener con su práctica. Desde el ámbito científico, existe la necesidad de actualizar y evaluar objetivamente los resultados ya existentes sobre los posibles beneficios que puede producir la práctica de Pilates sobre la salud. Esta revisión, pretende comprobar si hay una su%ciente fundamentación científica que justifique sus beneficios en la salud psicológica de los practicantes de Pilates. Para ello se ha realizado una búsque…

79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.DeportesMétodo pilatessalud laboralEjercicioPsicología socialApplied Psychologysalud mental
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Internet y contrato de juego: el juego on line y la regulación del contrato de juego y apuesta en el derecho español.

2015

El juego y la apuesta siempre han tenido interés para el Derecho y, particularmente, para el Derecho Civil. Los Códigos civiles han regulado el contrato de juego y apuesta atendiendo a la realidad de la época de la codificación. Internet ha supuesto una auténtica revolución en muchas materias del Derecho Civil y muy especialmente, en la concepción y práctica del juego y la apuesta. El juego y apuesta on line ha hecho necesaria una nueva regulación jurídica conforme a la realidad actual. La mencionada regulación tiene un importante componente privado, como es el contrato de juego y apuesta. El presente trabajo aborda el impacto de internet en los juegos y apuestas, el juego on line y la regu…

:CIENCIAS JURÍDICAS [UNESCO]Gambling and betting contractCiencias jurídicasInternetUNESCO::CIENCIAS JURÍDICASJuego y apuestaDerecho CivilJuego on lineContrato de juego y apuestaCiencias jurídicas. GeneralidadesGambling and bettingOn-line gambling and betting
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El error de traducción en la localización de videojuegos: estudio descriptivo y comparativo entre videojuegos indie y no indie

2018

Esta tesis doctoral pertenece al ámbito de la Traductología y, concretamente, se incluye dentro de los estudios sobre la TAV (traducción audiovisual). La investigación que llevamos a cabo consiste en un estudio descriptivo y comparativo sobre la presencia de errores de traducción en videojuegos indie y no indie que han sido traducidos de inglés a español. La localización de videojuegos, etiqueta bajo la cual se recoge la práctica de traducir estos productos, supone un objeto de estudio productivo para abordar un fenómeno omnipresente en todas las modalidades traductoras, como es el de error de traducción, dadas las características intrínsecas de los videojuegos y de los textos que los compo…

:LINGÜÍSTICA::Lingüística aplicada::Traducción [UNESCO]videojuegosUNESCO::LINGÜÍSTICA::Lingüística aplicada::Traducciónlocalizacióntraducción audiovisualerrortraducción
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A game theory approach to conflicting preferences, service search and peer review problems

2014

Este trabajo está compuesto por dos estudios teóricos y uno experimental, en los cuales se utiliza la teoría de juegos para modelar la interacción estratégica de los agentes económicos que toman parte en ellos y caracterizar y analizan las estrategias de equilibrio en los juegos, y en dos de ellos se utilizan estructuras de red para especificar sus inter-relaciones. Además, en uno se utiliza la Economía Experimental para obtener datos empíricos sobre el comportamiento de las personas a quienes se les presenta el juego. El primer trabajo de la tesis ‘Conflict and segregation in networks: An experiment on the interplay between individual preferences and social influence’ utiliza la metodologí…

:MATEMÁTICAS::Investigación operativa::Teoría de juegos [UNESCO]redes:CIENCIAS ECONÓMICAS::Economía general [UNESCO]economíaeconomía experimentalteoría de juegosUNESCO::MATEMÁTICAS::Investigación operativa::Teoría de juegosUNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS::Economía general
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De Kurt Schindler a las nuevas tecnologías. Aplicación del videojuego musical en educación primaria

2018

El conocimiento del folklore supone la conservación y recuperación de las diferentes identidades culturales. Las grabaciones realizadas por Kurt Schindler en sus viajes a España en los años treinta, constituyen una fuente de un valor incalculable como muestra de música tradicional de la época. Se hace fundamental contextualizar la importancia del conocimiento del folklore dentro de unas sociedades abiertas a la música comercial y a un sistema capitalista, que obvia la cultura propia de un país en aras de una globalización constante basada muchas veces, no en el enriquecimiento cultural sino económico. Al amparo de la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educa…

:PEDAGOGÍA::Teoría y métodos educativos::Medios audiovisuales [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍA::Teoría y métodos educativos::Medios audiovisualesKurt Schindlergrabacionesfolkloreeducaciónvideojuego educativo
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