Search results for "Juego"
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Adicción al juego: sesgos y heurísticos implicados en el juego de azar
2006
Los adictos al juego de azar presentan una serie de distorsiones cognitivas respecto a la probabilidad de obtener los premios (dinero) del juego (Ladouceur y Walker, 1996). Cometen errores y sesgos con los que minimizan la probabilidad percibida de perder, al tiempo que interpretan que pueden llegar a tener algún control sobre una actividad que, objetivamente, es azarosa. No obstante, los sesgos no son patrimonio exclusivo de quienes forman parte de alguna patología del pensamiento, sino que ya Tversky y Kahneman (1981) pusieron de manifiesto que los errores y heurísticos en el pensamiento son comunes en cualquier persona y dependen, entre otros aspectos de la forma como se presente la info…
Consumo de drogas y juego patológico en Punta Umbria (Huelva)
2000
Se presentan los resultados obtenidos en un estudio epidemiológico sobre el juego de apuesta y el juego patológico realizado en el municipio de Punta Umbría (Huelva). Los datos se recogieron sobre una muestra de 486 sujetos mayores de edad, utilizando el South Oaks Gambling Screen (SOGS), donde podemos observar que el 91,6% no pre¬sentaría problemas de juego, el 4,9% sería jugador con problemas leves y el 3,5% podría considerarse como probable jugador patológico. Tras describir distintas características sociodemográficas, ofrecemos información sobre frecuencia y uso de drogas en los jugadores. Destacamos que el 70,6% de los jugadores patológicos fuma y/o consume alcohol actualmente, y el 29…
The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance
2014
Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…
Contribuições e efeitos dos videogames na atenção à diversidade
2021
[Resumen] Este artículo presenta los resultados de una revisión de la literatura sobre estudios centrados en las contribuciones y los efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Para ello, se tomó como muestra las investigaciones recogidas en las bases de datos Scopus, wos, eric, ProQuest Dissertations & Theses Global (pqdt), Dialnet y csic-isoc y en los buscadores académicos Rebiun, Teseo y ScienceDirect. Después de considerar algunos aspectos del análisis bibliométrico, con el propósito de contextualizar la autoría y la procedencia de los artículos, se procedió a analizar en profundidad el contenido de los documentos seleccionados, de acuerdo con los objetivos de este estud…
The interaction of codes in dubbing: wordplay and visual restrictions
2012
The following paper delves into the complex transfer of humour focusing on a recurring problem that appears when dubbing comedies: wordplay partially transmitted by image. It analyses the factors that have a bearing on translation and illustrates the various translation techniques with scenes from the Marx Brothers' filmography. Finally, it details the conclusions obtained from the analysis of the dubbing of 74 puns with visual restriction and its comparison with 116 cases where there is no such restriction.
Valores personales en el baloncesto de formación y su relación con el bienestar y la intención futura de práctica a través de la motivación
2019
Tomando como marco teórico la teoría de los valores humanos (Schwartz, 1992; Schwartz et al., 2012), y la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 1985, 2000), el objetivo del estudio consistió en poner a prueba un modelo, en una muestra de 115 jugadores jóvenes de baloncesto ( M edad = 13.98, DT = 0.13), en el que se hipotetizó que los diferentes tipos de motivación (motivación autónoma, controlada y no motivación) actuarían como mediadores de la relación entre los va lores informados por los jugadores (auto - trascendencia, conservación, auto - promoción y apertura al cambio) y los indicadores de bienestar (vitalidad subjetiva y afectos positivos), así como con la intención futura de …
Revista electrónica de investigación y evaluación educativa
2014
La Economía Experimental ha desarrollado diferentes experimentos que pueden ser aprovechados como una actividad docente en la enseñanza de la Economía. Su naturaleza activa y participativa motiva a los alumnos y estimula la reflexión y la mejor comprensión de algunos fenómenos económicos como el funcionamiento de los mercados, donde los resultados individuales dependen del conjunto de las decisiones de los agentes y de sus interacciones. Los experimentos económicos tienen ya una larga tradición, y han proporcionado resultados espectaculares y conclusiones ampliamente admitidas sobre la dinámica de mercados y el efecto de las instituciones económicas. Las nuevas tecnologías facilitan la real…
Agent +014 health program: gamification applied to the education of adolescents with diabetes according to the Precede-Proceed model and from a salut…
2021
Resumen Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstic…
Perfil del usuario de centros deportivos privados, según género, edad y nivel de antigüedad
2019
En los últimos años ha surgido una extrema necesidad de perfilar a los usuarios de instalaciones deportivas debido al crecimiento en el sector tratando de ser cada vez más competitivos adecuando la oferta a la demanda (Nuviala et al., 2014). El objetivo del presente estudio fue definir el perfil del usuario, en función de la calidad, satisfacción, valor percibido e inten- ciones futuras, analizando si éstas varían según el género, la edad y el nivel de antigüedad, en 481 socios de tres centros deportivos privados. Para ello, se les administró un cuestionario y se realizó una prueba t- para muestras independientes y un estudio de contraste grupo a grupo con la prueba t- del test de Scheffé y…
Perfil del usuario de la fundación deportiva municipal de valencia y sus hábitos de práctica deportiva
2019
El objetivo de la presente investigación es analizar el uso de las instalaciones de la Fundación Deportiva Municipal de Valencia y determi- nar el perfil del usuario de las mismas. Para ello se recogen un total de 727 cuestionarios vía online formados por diferentes secciones extraídas a partir de la bibliografía existente. Los resultados muestran una alta satisfacción e intenciones futuras de los usuarios. Además, los usuarios muestran una ma- yor pasión armoniosa por el deporte en comparación con la pasión obsesiva. La mayor parte de la práctica deportiva se concentra entre semana y a partir de las 19:00h. Los usuarios de las instalaciones en su mayoría tienen trabajo y estudios universit…