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Wspieranie wczesnej nauki czytania i pisania z wykorzystaniem multimedialnych programów edukacyjnych
2018
Jednym z problemów współczesnej szkoły jest wzrastająca liczba uczniów mających problemy z dostosowaniem się do wymagań programowych w szkole. Wykorzystanie nowoczesnych technik komputerowych w procesie nauczania i uczenia się stwarza możliwości udoskonalenia i wspomagania zajęć terapeutycznych. Multimedialne programy edukacyjne umiejętnie zastosowane przez nauczyciela mogą efektywnie przyczynić się do sukcesu edukacyjnego.
Multisensorās stratēģijas skolēnu ar speciālajām vajadzībām iesaistīšanai angļu valodas stundās pamatskolā
2015
Skolotāja pieredzes mapes autore ir angļu valodas skolotāja un speciālais pedagogs vidusskolā. Skolēnu ar speciālajām vajadzībām iekļaušana vispārizglītojošajā skolā ir izraisījusi skolotāju diskusijas par to, kā sekmēt visu skolēnu iesaistīšanos vienas stundas laikā, ņemot vērā, ka viņu spējas un vajadzības ir tik dažādas. Autore ir mēģinājusi atrast visefektīvāko veidu darbā ar skolēniem ar speciālajām vajadzībām; kā risinājums ir rasts multisensoro stratēģiju izmantošana. Lai dalītos profesionālajā pieredzē, kā noslēguma darba forma tika izvēlēta skolotāja pieredzes mape. Darba mērķis ir noskaidrot, kuras multisensorās stratēģijas sekmē skolēnu ar speciālajām vajadzībām iesaistīšanos ang…
Spatial Cognition 2020/1: Book of abstracts : August 2-4, 2021, University of Latvia
2021
Spatial Cognition is concerned with the acquisition, development, representation, organization, and use of knowledge about spatial objects in real, virtual or hybrid environments and processed by human or artificial agents. Spatial Cognition includes research from different fields insofar as they are concerned with cognitive agents and space, such as cognitive and developmental psychology, linguistics, computer science, geography, cartography, philosophy, neuroscience, and education. Research issues in the field range from the investigation of human spatial cognition to mobile robot navigation, including topics such as wayfinding, spatial planning, spatial learning, internal and external re…
Media landscapes in school and in free time – two paralel realities?
2008
This article is based on an extensive research project (Towards Future Literacy Pedagogies, ToLP1 ) that deals with the literacy practices of Finnish and immigrant pupils, mother tongue (MT) and foreign language (FL) teachers. The overall aim of the project is to explore and interpret literacy practices both in school and out-of-school contexts by employing large-scale quantitative research approaches as well as qualitative classroom observations and teacher and pupil interviews. In this article, we will report findings of the comprehensive survey, our specific focus being on the materials and media the teachers and pupils use in school and in their free time. We are interested in exploring…
El periplo del objeto mitológico: itinerarios simbólicos del arte prehispánico entre los siglos XVI y XX
2014
Resumen : El presente texto discute la “identidad” que los objetos de arte prehispanico adquirieron desde el siglo XVI hasta mediados del siglo XX de acuerdo a los circuitos que recorrieron y los sujetos que los coleccionaron, miraron y pensaron. Itinerarios concretos: del contexto ritual al gabinete de curiosidades, del gabinete al museo arqueologico, del museo arqueologico a la muestra en espacios de arte. Itinerario que expresa las significaciones que el moderno Occidente les asigno en relacion a sus propias necesidades, anhelos y carencias. --------------------------- Abstract : This text discusses the "identity" that pre-Hispanic art objects acquired from the sixteenth to the twentieth…
Tacit tonality - Implicit learning of context-free harmonic structure
2009
Musical knowledge, like native language knowledge, is largely implicit, being represented without awareness of its complex structures and incidentally acquired through interaction with a large number of samples. Two experiments explore implicit learning of hierarchical harmonic structures of different complexity employing an artificial grammar learning paradigm. The experiments consisted of an incidental learning phase using a distraction task, and a testing phase employing the process dissociation procedure paradigm (Jacoby, 1991). Participants performed significantly above chance and recognised adjacent and long-distance dependencies in both experiments. Confidence ratings and inclusion/e…
A kevert (online és offline) módszerű hallásképzés lehetőségei: egy kutatás eredményei
2020
The Motivation Scale for the Game (EMJ) : study of the use of the game in educational contexts
2014
Aunque el juego ha sido estudiado y descrito desde múltiples ópticas, relevando su importancia en el desarrollo humano, su uso en el ámbito educativo pareciera estar restringido mayoritariamente al nivel de educación parvularia. En este sentido, la motivación de los docentes por la integración de nuevas metodologías (incluido el juego) parece ser una variable relevante a la hora de estudiar el cambio y la mejora en educación. El objetivo de este artículo es presentar una escala que puede ayudar al estudio de la motivación por el uso del juego y reportar sus características psicométricas. La Escala de Motivación por el Juego (EMJ) ha sido construida a partir del Modelo de Expectativa y Valor…
Patērētājizglītības būtība pamatskolā
2014
Elektroniskā versija nesatur pielikumus
Gender, identity and representation in video games : an elective discourse-oriented course for Finnish EFL upper secondary school students
2015
Suomen koulujen opetussuunnitelmat pyrkivät toteuttamaan ja edistämään tasa-arvoa, mutta tasa-arvon toteutuminen koulujen arjessa vaatii vielä työtä. Samaan aikaan videopeleistä on tullut suosittu harrastus nuorten ja aikuisten keskuudessa, mutta sekä pelit että peleihin liittyvä keskustelu ovat tasa-arvon suhteen jälkijunassa. Pelaaminen ei ole enää yksinomaan nuorten poikien harrastus. Monet oppijat sukupuoleen katsomatta pelaavat erilaisia pelejä ja osallistuvat pelejä koskevaan keskusteluun. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tuottaa lukio-opetukseen tarkoitettu kurssimateriaalipaketti, jonka avulla kuka tahansa opettaja pystyy lähestymään naisten representaatiota videopeleissä …