Search results for "LIST"

showing 10 items of 4869 documents

Pedagoginen draama persoonallisuudeltaan erilaisten lasten kokemuksellisena toimintana peruskoulun ala-asteella

1999

pedagoginen draamakokemuksellinen oppiminenholistinen ihmiskäsityspersoonallisuusdraamapedagogiikka
researchProduct

Tante promesse... anche da noi

2010

pediatriaSettore MED/38 - Pediatria Generale E Specialistica
researchProduct

Maxima debetur puro reverentia

2007

pediatriaSettore MED/38 - Pediatria Generale E Specialistica
researchProduct

Obiettivi comuni per la pediatria

2011

pediatriaSettore MED/38 - Pediatria Generale E Specialistica
researchProduct

Documento dei Giovani Pediatri per la Pediatria

2010

pediatriaSettore MED/38 - Pediatria Generale E Specialisticagiovani
researchProduct

Représenter le peuple entre Caravage et Le Nain : peinture naturaliste ou peinture de la réalité ?

2015

International audience

peinture de la réalité[SHS.ART] Humanities and Social Sciences/Art and art history[ SHS.ART ] Humanities and Social Sciences/Art and art history[SHS.ART]Humanities and Social Sciences/Art and art historyLe NainCaravageComputingMilieux_MISCELLANEOUSpeinture naturaliste
researchProduct

Immersive gaming as journalism

2021

This chapter discusses immersion and how it may be applied to journalism. It begins by unraveling the concept of immersion itself as a reminder that it is not only connected to virtual reality or augmented reality technologies, but rather that it is a multifaceted concept that may be understood in many ways. The chapter turns specifically to the theorizing done in the context of digital games research, where immersion and some related concepts have been explored in detail over the last decades. This theorizing helps us see how immersion can be understood and in what way the concept may be problematic. The chapter maps out some of the historical precedents for immersion, discusses alternativ…

pelaaminenmediaimmersiivinen journalismiComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGContext (language use)Virtual realityAdventuredigitaalitekniikkavirtuaalitodellisuuspelillistäminenosallistaminenimmersioAestheticsjournalismiteknologiaImmersion (virtual reality)immersive gamingJournalismAugmented realityimmersive technologySociologylisätty todellisuusdigitaaliset pelit
researchProduct

Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen

2018

Tämä työ on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mitä on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillistäminen. Työn tarkoituksena on selvittää, mistä liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillistämisessä on kysymys, ja kuin-ka pelillistämistä voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hallintaan ja mitä hyö-tyä pelillistämisellä voidaan saavuttaa liiketoimintatiedonhallinnassa. Liike-toimintatiedon hallinta on organisaatioille erittäin hyödyllistä ja nykypäivänä erittäin tärkeää menestymisen kannalta, mutta se koetaan usein hyvin työlääksi ja hankalaksi. Tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen kautta liike-toimintatiedon hallintaa pelillistämisen näkökulmasta ja esitetä…

pelil-liset elementitLiiketoimintatiedon hallintapelillistäminenliiketoiminnan analytiikkaliiketoimintabusiness intelligence
researchProduct

Cultural Values’ Influences on Users’ Preferences for Gamification Techniques

2019

Gamification techniques such as badges, levels, roles, are widely adopted in information systems (IS). Though researchers have noted that cultural values may influence users' usage of IS, there is a lack of research regarding the relationship of cultural values and gamification techniques. Our study aims to contribute to this area. We propose that users' cultural values may influence how they are motivated and further influence their preferences toward specific gamification techniques. In this research in progress, we review cultural values, examine the currently adopted gamification techniques, and then propose how cultural values influence users' preferences toward specific gamification t…

pelillistäminenarvot (käsitykset)gamification techniquescultural valuesuser preferenceskulttuurierotkäyttäjäkokemustietojärjestelmät
researchProduct

Let’s Play Tinder! : Aesthetics of a Dating App

2021

This article provides an analysis of the “dating app” Tinder as an aesthetic ludic artifact. By scrutinizing the title’s features of gameplay and expressive–interpretive social interaction, Tinder usage is set into a frame theory context and shown to operate by multiple overlapping frames that allow romantic engagement to be entered as play and vice versa. peerReviewed

pelillistäminengameplaytreffitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGTindersosiaalinen mediamobiilisovelluksetesteettisyyssovellusohjelmatdeittipalvelutestetiikka
researchProduct