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El joc educatiu com recurs didàctic en l’ensenyament d’un mòdul d’Agrojardineria en Formació Professional Bàsica
2020
S'investiguen els resultats de l'aplicació de ferramentes basades en l'aplicació de tècniques de Gamificació i Aprenentatge basat en jocs en l'aprenentatge de continguts i en la motivació de l'alumnat de Formació Professional Bàsica en Agrojardineria i Composicions Florals. L'aplicació en realitza en un mòdul de primer curs i es pren una mostra experimental d'alumnat, als que s'aplica les ferramentes objecte d'investigació, i altre grup control per comparar. In the thesis are investigated the results of the application of tools based on the application of techniques Gamification and Games Based Learning in the learning of contents and the motivation of the students of Basic Vocational Train…
La gamificación como estrategia de aprendizaje en un aula de Formación Profesional
2020
Esta experiencia se centra en la gamificación como estrategia de enseñanza para motivar al alumnado de Formación Profesional (FP) que cursa la asignatura de Empresa e iniciativa emprendedora. El punto de partida de nuestra investigación se basa en el uso de la gamificación como herramienta educativa en la formación de futuros técnicos profesionales que hace que la situación de aprendizaje sea más efectiva permitiendo al alumnado ser participe y responsable de su proceso de educativo. Constatamos que haciendo un uso adecuado de las herramientas tecnológicas incentivamos la creatividad y la imaginación y al mismo tiempo aumenta la motivación e implicación del alumnado. This experience focuses…
Using game elements to increase students’ motivation for providing peer assistance
2017
Master's thesis Multimedia and Educational Technology MM500 - University of Agder 2017 Abstract Peer assistance is a support system where people of equal status help each other solve problems. It is also a recognized method within education where students support each other with their assignments. The positive effect of peer assistance is well known, and it would be favorable if more students participated and took on the role as peer-teachers. To increase the activity of peer assistance, several incentives can be used, including game elements. In “Using game elements to increase peer assistance among university students”, (Nordengen & Brinch, 2016, p. 1) tried to predict which game elements…
Tecnologías para la gestión de aula Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones educativas
2019
El presente estudio analiza el uso de la aplicación Classdojo en tres aulas de tercero de Educación Primaria, para valorar si esta herramienta digital gamificada puede facilitar la gestión del aula y favorecer un clima de trabajo más positivo. La investigación se realizó durante cuatro semanas, y participaron un total de 85 alumnos y alumnas. Los datos se recogieron mediante la observación directa y diversas entrevistas al profesorado. Del mismo modo, se analizaron los datos que ofrece la aplicación, concretamente el registro de puntos de cada clase. Los resultados muestran que Classdojo es un recurso accesible, muy intuitivo y con una interfaz muy atractiva tanto para alumnado como para pr…
La evaluación basada en el juego a través de Plickers y Kahoot!
2018
La evaluación es un elemento esencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por su función de retroalimentación no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de los procesos realizados para alcanzarlos. Por este motivo, en el presente estudio analizaremos una intervención realizada en dos aulas distintas de segundo de primaria, donde se han llevado a cabo diferentes evaluaciones basadas en una metodología lúdica. Concretamente, se han realizado un total de cuatro sesiones, dos por aula, durante tres semanas. Asimismo, para llevarlas a cabo se han empleado dos herramientas digitales: Kahoot! y Plickers. Los resultados del estudio en general son positivos, en tanto que la ludificación de l…
Ramification of lithic production and the search of small tools in Iberian Peninsula Middle Paleolithic
2015
The notion of recycling and it relationship with ramified productions and small tool production in Late Middle Paleolithic from the Iberian Peninsula are investigated. Results from Amalda, Axlor, Pen~a Miel, and Quebrada show that the production of small tools is one of the principal objectives of lithic provi- sioning in these sites. Whereas in Axlor and Amalda, this is achieved through the ramification of pro- duction, due to the remoteness of flint sources, in Quebrada, where raw material sources are closer, small flakes are obtained at the end of Levallois production. The implications for Neandertal society organi- zation of this small tool production is discussed, and its evolution is …
Caratterizzazione qualitativa e nutrizionale di spaghetti integrali arricchiti con farine di lenticchie
2023
Nell’ambito del progetto ALIFUN - Sviluppo di alimenti funzionali per l’innovazione dei prodotti alimentari di tradizione italiana- al fine di sviluppare prototipi di alimenti funzionali a base di cereali innovativi impiegando matrici alimentari tipiche della tradizione italiana, sono state prodotte paste funzionalizzate attraverso l’utilizzo di semola integrale della cv Russello e di farina di lenticchie di una popolazione locale siciliana, reperita nell’areale ragusano. Sono stati prodotti 3 tipi di spaghetti: (RG) con il 40% (p/p) di farine di lenticchie, (RG+Guar) 40% (p/p) di lenticchie+2% Guar e (CTRL) semola integrale della cv. Russello. Sulle paste prodotte sono state determinate le…
What’s the name of the game? : Historiallinen empatia ja pelillisyys historian opetuksessa
2019
Historian opetuksen yhteydessä on viimeisten kahden vuosikymmenen aikana puhuttu erityisesti opetuksen suuntaamisesta sisältöjen opettamisesta historian taitojen ja demokraattisena kansalaisena toimimisen suuntaan. Tavoitteet edellyttävät myös käytäntöjen muuttumista. Tässä artikkelissa tarkastellaan lukion historian opetusta opetuskokeilun kautta. Kokeilussa hyödynnettiin pelillisyyttä sekä historiallista empatiaa. Kahdeksan tuntia kestäneen pelin aikana opiskelijoiden tehtävänä oli konstruoida tietoa vuonna 1957 tapahtuneesta ampumavälikohtauksesta presidentin kesäasunnolla Kultarannassa. Aineisto kerättiin opetuskokeilun yhteydessä (N = 30 lukiolaista) kyselylomakkeen ja haastattelun avu…
“Learning from real life and not books”: A gamified approach to Business English task design in transatlantic telecollaboration
2017
This paper deals with task design in the context of a telecollaboration project which was carried out in a Business English course among students from Spain and the United States. The goal was to provide students with opportunities to develop linguistic, intercultural and digital competences by interacting and collaborating online with native speakers of the target language. A task-based approach was adopted and enriched by gamification, the different tasks being designed with a view towards engaging students intrinsically in the learning process. This was achieved by means of the adoption of gamification strategies and techniques such as the use of points, performance graphs, quests, avata…
CT imaging findings of epiploic appendagitis: an unusual cause of abdominal pain
2019
AbstractEpiploic appendagitis is a rare cause of acute abdominal pain, determined by a benign self-limiting inflammation of the epiploic appendages. It may manifest with heterogeneous clinical presentations, mimicking other more severe entities responsible of acute abdominal pain, such as acute diverticulitis or appendicitis. Given its importance as clinical mimicker, imaging plays a crucial role to avoid inaccurate diagnosis that may lead to unnecessary hospitalization, antibiotic therapy, and surgery. CT represents the gold standard technique for the evaluation of patients with indeterminate acute abdominal pain. Imaging findings include the presence of an oval lesion with fat-attenuation…