Search results for "Opel"
showing 10 items of 283 documents
Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta
2021
Tänä päivänä työtä tehdään yhä useammin hajautetuissa di-gitaalisissa ympäristöissä, joissa yhteisöllisten digitaalistenja 21. vuosisadan taitojen merkitys korostuu. Myös liike-toimintaosaamista tarvitaan tänä päivänä laajalti eri aloilla.Dynaamisten ja monitahoisten ilmiöiden oppiminen tapah-tuu parhaiten aidon kaltaisissa oppimisympäristöissä, kutensimulaatiopeliympäristöissä. Tutkimusaineistomme koostuusimulaatiopeliympäristössä toteutetun korkeakoulukurssinopiskelijoiden reflektiivisistä esseistä. Tutkimuksen tulostenperusteella voidaan esittää, että tapauksemme kaltaisen si-mulaatiopeleillä voidaan tukea monipuolisesti työelämäval-miuksien kehittymistä Work is increasingly being conduc…
Performance of the ALICE experiment at the CERN LHC
2014
ALICE is the heavy-ion experiment at the CERN Large Hadron Collider. The experiment continuously took data during the first physics campaign of the machine from fall 2009 until early 2013, using proton and lead-ion beams. In this paper we describe the running environment and the data handling procedures, and discuss the performance of the ALICE detectors and analysis methods for various physics observables.
Näin rakentuu kieliaiheinen pakopeli
2022
Pakopeli tai pakohuonepeli voi tuoda kielten oppimiseen ainutlaatuista viihdettä ja imua. Pakopelin rakentaminen opetuskäyttöön edellyttää toteuttajaltaan jonkin verran vaivannäköä, mutta lopputulos palkitsee. Tässä artikkelissa kolme virtuaalisen, monikielisen pakopelin luonutta Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen työntekijää kertoo, mitä kannattaa ottaa huomioon pelin suunnittelussa ja toteutuksessa. nonPeerReviewed
Historiaa lukkojen takana : avaimia pakohuoneiden käyttöön historian opetuksessa
2019
Historian tutkijan työtä verrataan usein salapoliisin työhön. Rajallisista johtolangoista on pyrittävä luomaan uskottava tulkinta sille, mitä tapahtui ja miksi. Tällaisia elämyksiä tarjoavat usein myös suositut pakohuoneet, joissa huoneessa olevien vihjeiden avulla on löydettävä koodeja, jotta lukko saadaan auki ja päästään lähemmäs ratkaisua. Kun nämä kolme asiaa laitetaan yhteen syntyy tutkivaa historian oppimista salapoliisityön tapaan.
Peli alkaa – pakohuonepeli lukiolaisten englannin opetuksessa
2022
Artikkeli perustuu FM Samuli Grönforsin maisterintutkielmaansa varten toteuttamaan tutkimukseen, jossa tarkasteltiin pakohuonepelin käyttöä englannin opetuksessa lukiolaisille. Tutkimusta varten kehitettiin lukion oppikirjaan pohjautuva pakohuonepeli, jonka ratkaisemiseen vaadittiin oppikirjan sisällön hallintaa. Lukiolaisryhmä kokeili peliä, minkä jälkeen pelaajien ja heidän opettajansa näkemyksiä kartoitettiin kyselyllä. Tulokset paljastavat niin opiskelijoiden kuin opettajankin positiivisen suhtautumisen peliin oppimisen ja opettamisen apuna. nonPeerReviewed
Construction of a playspace : autoethnographical inquiry to temporal and spatial frames of the play experience of World of Warcraft
2015
Tämä tutkimus käsittelee massiivisesti monipelattavan netti rooli-peli World of Warcratin pelaamisen ajallisia ja paikallisia rajoja fenomenologisella ja autoetnografisella lähestymistavalla. Tutkimus selvittää tapahtuuko pelaaminen taikapiirin sisällä ja voidaanko taikapiirin rajojen katsoa olevan samat kuin itse digitaalisen pelin. Taikapiiri on Johan Huizingan (1938) määrittämä konsepti ja sen mukaan pelin ja leikin kokemus on ajallisesti ja tilallisesti muusta ympäristöstä rajattua aktiviteettia. Tutkimuksessa tutkijan oma pelaamisen kokemus on otettu autoetnografisen analyysin lähtöpisteeksi ja pelaamisen kokemuksen kautta arvioidaan onko pelaaminen suljettua pelin sisään vai ylittääkö…
Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
2017
Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuude…
"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä
2022
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terve…
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
2017
Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…
Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic
2022
AbstractIn this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subo…