Search results for "TAA"
showing 10 items of 1578 documents
Karjala ja Varsinais-Suomi – Taalainmaa ja Gotlanti : perimyskäytänteiden kansallinen historia ja maantiede
2022
Audiovisual processing of Chinese characters elicits suppression and congruency effects in MEG
2019
Learning to associate written letters/characters with speech sounds is crucial for reading acquisition. Most previous studies have focused on audiovisual integration in alphabetic languages. Less is known about logographic languages such as Chinese characters, which map onto mostly syllable-based morphemes in the spoken language. Here we investigated how long-term exposure to native language affects the underlying neural mechanisms of audiovisual integration in a logographic language using magnetoencephalography (MEG). MEG sensor and source data from 12 adult native Chinese speakers and a control group of 13 adult Finnish speakers were analyzed for audiovisual suppression (bimodal responses…
Neural generators of the frequency-following response elicited to stimuli of low and high frequency: A magnetoencephalographic (MEG) study.
2021
The frequency-following response (FFR) to periodic complex sounds has gained recent interest in auditory cognitive neuroscience as it captures with great fidelity the tracking accuracy of the periodic sound features in the ascending auditory system. Seminal studies suggested the FFR as a correlate of subcortical sound encoding, yet recent studies aiming to locate its sources challenged this assumption, demonstrating that FFR receives some contribution from the auditory cortex. Based on frequency-specific phase-locking capabilities along the auditory hierarchy, we hypothesized that FFRs to higher frequencies would receive less cortical contribution than those to lower frequencies, hence supp…
Dynaamisen visuaalisen ja auditiivisen aistiärsykkeen havaitsemiskyvyn yhteys lukutaitoon 9- ja 10-vuotiailla lapsilla
2000
Digitaaliset pelit mainonnan välineenä : peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit
2015
Tutkimuksessa selkiytetään digitaalisissa peleissä esiintyvien mainontakeinojen käsitteitä tarkastelemalla, miten peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit on määritelty olemassa olevassa tutkimuskirjallisuudessa. Tutkimuksessa on myös tutkittu mitkä tekijät vaikuttavat digitaalisten pelien tehokkuuteen mainontakanavina. Tutkimus on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Tutkimuksen tuloksina voidaan todeta peleihin sijoitetun mainonnan olevan rinnastettavissa perinteiseen brändi- ja tuotesijoitteluun elokuvissa ja televisiossa. Peleihin sijoitettu mainonta voi esiintyä pelimaailmaan sijoitettuina mainostaulua tai brändättyinä virtuaalihyödykkeinä, kuten autoina. Mainospelien voidaan todeta …
Let Me Hack It: Teachers’ Perceptions About ‘Making’ in Education
2020
Making in education is an emergent practice focusing on learners as creators of things in a collaborative fashion while promoting knowledge construction through technology, design, and creative self-expression. Teachers’ (n=33) opinions about making were studied using an online questionnaire after they had attended an online course for professional development about making in education. The results suggest that there exists a group of educators who consider making as a promising approach in education and want to promote its use in schools. peerReviewed
Predicting valuable forest habitats using an indicator species for biodiversity
2020
Intensive management of boreal forests impairs forest biodiversity and species of old-growth forest. Effective measures to support biodiversity require detection of locations valuable for conservation. We applied species distribution models (SDMs) to a species of mature forest, the northern goshawk (Accipiter gentilis, goshawk), that is often associated with hotspots of forest biodiversity. We located optimal sites for the goshawk on a landscape scale, assessed their state under intensified logging operations and identified characteristics of goshawks' nesting sites in boreal forests. Optimal sites for the goshawk covered only 3.4% of the boreal landscape and were mostly located outside pro…
Bayesian semiparametric long memory models for discretized event data
2020
We introduce a new class of semiparametric latent variable models for long memory discretized event data. The proposed methodology is motivated by a study of bird vocalizations in the Amazon rain forest; the timings of vocalizations exhibit self-similarity and long range dependence. This rules out Poisson process based models where the rate function itself is not long range dependent. The proposed class of FRActional Probit (FRAP) models is based on thresholding, a latent process. This latent process is modeled by a smooth Gaussian process and a fractional Brownian motion by assuming an additive structure. We develop a Bayesian approach to inference using Markov chain Monte Carlo and show g…
Virtual violin in the digital domain : physical modeling and model-based sound synthesis of violin and its interactive application in virtual environ…
2004
Viulun mallintaminen on tunnustettu maailmanlaajuisesti erittäin haasteelliseksi ongelmaksi. Väitöskirjan syntymistä ja tutkimuksessa esitettyjen uusien tekniikoiden kehittämistä ovatkin ohjanneet pitkälle käytännön syyt. On ollut tarve pyrkiä luomaan aiempaa luotettavampia ja todenmukaisempia fysikaalisia malleja, mm. äänisynteesiä varten syntetisaattoreihin ja esimerkiksi mobiililaitteisiin, Jan-Markus Holm kertoo viulun fysikaalista mallintamista käsittelevän väitöstyönsä taustoista. This thesis discusses techniques for physical modeling and model-based sound synthesis of violin, and human-computer interaction in virtual domain. The violin model is considered by means of controlling a vi…
Pelaa ja opi : räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen
2007
Yhä useammalle ammatillisen koulutuksen oppijalle erilaiset virtuaaliset toiminta- ja peliympäristöt ovat keskeinen osa arkipäivää. Työelämässä puolestaan on asioita, joiden etukäteisharjoittelu on vaikeaa, kallista ja jopa vaarallista. Virtuaaliset peliympäristöt voivat tarjota ratkaisun tähän ongelmaan. Tutkimukset osoittavat, että parhaimmillaan pelit voivat parantaa oppimisen laatua ja tehostaa toimintaa, luoda kiinnostavia oppimistilanteita, auttaa sitoutumaan tehtävien suorittamiseen, ohjata käyttäytymistä ja ongelmanratkaisua sekä edistää yhdessä toimimisen taitoja. Lisäksi virtuaalimaailmassa pelaamisen avulla voidaan havainnollistaa vaarallisia tai pitkäkestoisia tilanteita sekä au…