Search results for "Video"

showing 10 items of 1348 documents

Videojuegos para el desarrollo del pensamiento crítico y el diálogo

2020

El presente artículo retoma los resultados de la investigación realizada por la autora, cuyo título es Videojuegos en el aula: una propuesta asociada al desarrollo del pensamiento crítico (2016). Las inquietudes generadas en el estudio guardan relación con los lineamientos para desarrollar una propuesta de uso de los videojuegos en el aula, asociada al desarrollo del pensamiento crítico, en un grupo de jóvenes venezolanos escolarizados con edades comprendidas entre 13 y 17 años. Se procuró entender el videojuego como producto cultural en el contexto venezolano, los hábitos de consumo por parte de los sujetos estudiados y su relación con el pensamiento crítico y el desarrollo de procesos de …

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASZone of proximal developmentPoint (typography)Critical thinkingPedagogy:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]Face (sociological concept)Media literacyContext (language use)Sociocultural evolutionPsychologyVideo game
researchProduct

El lenguaje videolúdico y la educación literaria. Los videojuegos en la formación del lector competente

2021

En esta tesis doctoral se recorren los campos teóricos de la didáctica de la literatura y los game studies para ver cómo la interactividad ha modificado el concepto de lectura y lector competente en la actualidad. Desde esa perspectiva se realiza una reflexión sobre qué obras trabajan este nuevo enfoque y la manera en la que el discurso videolúdico puede reforzar este punto. Se presenta un modelo de análisis híbrido a partir de las propuestas de O.Pérez y J.Planells junto a una puesta en práctica de este esquema. Para finalizar la investigación se muestran dos propuestas didácticas, una para el cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y otra para el grado en Maestra en Educación …

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASvideojuegosformación literaria:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍAdidáctica
researchProduct

Antecedentes y consecuencias del uso de live videos en el marketing de influencers

2023

Desde la existencia de los medios de comunicación masiva, esto es, prensa, radio, televisión e internet, existen líderes de opinión que influyen en la toma de decisiones de su audiencia. Con la adopción masiva de las plataformas de redes sociales, la ubicuidad que proporcionan los dispositivos móviles y los live videos, la barrera de información entre el líder de opinión y su audiencia se ha reducido significativamente (Carillo et al., 2017). Las empresas, al entender que el desplazamiento de la atención de los consumidores hacia lo digital es más permanente que transitorio, han destinado mayores recursos a la publicidad digital, particularmente, en el influencer marketing o marketing de in…

UNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS::Organización y dirección de empresas ::Marketingintención de compradependencia al medioidentificaciónlive videoredes socialesUNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS::Organización y dirección de empresas ::Publicidadafinidadinteracción parasocialbrand advocacyinfluencer marketingengagementbrand attachment
researchProduct

Learning Automaton Based On-Line Discovery and Tracking of Spatio-temporal Event Patterns

2010

Published version of an article from the book: Lecture Notes in Computer Science, 2010, Volume 6230/2010, 327-338. The original publication is available at Springerlink. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-15246-7_31 Discovering and tracking of spatio-temporal patterns in noisy sequences of events is a difficult task that has become increasingly pertinent due to recent advances in ubiquitous computing, such as community-based social networking applications. The core activities for applications of this class include the sharing and notification of events, and the importance and usefulness of these functionalites increases as event-sharing expands into larger areas of one’s life. Ironically, …

Ubiquitous computingCorrectnessLearning automataEvent (computing)Computer sciencebusiness.industrycomputer.software_genreMachine learningAutomatonMemory footprintNoise (video)Data miningArtificial intelligenceAdaptation (computer science)businesscomputer
researchProduct

Trans-Abdominal Ultrasound Guided ERC in a Pregnant Woman With Bile Duct Stones

2014

Background: The change in lithogenicity of bile, increased stasis of bile and decreased gall bladder emptying are the possible reasons for an increased risk of gall stones during pregnancy. However, biliary interventions during pregnancy are associated with risks to both the pregnancy and developing fetus. ERC under fluoroscopic control as gold standard is associated with higher risk of premature labor and teratogenity. Methods and patient: We performed transabdominal ultra-sound guided ERC in one patient in the second trimenon with gall stones. While the hilus area is observed by ultrasound, the papilla is carefully cannulated with a guidewire. A contrast agent is applied in the common bil…

Ultrasound guided ERCPmedicine.medical_specialtylcsh:Medical technologydigestive systemPregnancymedicineFluoroscopyRadiology Nuclear Medicine and imagingFetusPregnancyCommon bile ductmedicine.diagnostic_testBile ductbusiness.industryUltrasoundGastroenterologyVideomedicine.diseaseSurgeryMajor duodenal papillamedicine.anatomical_structurelcsh:R855-855.5ComplicationbusinessBile duct stonesComplicationVideo Journal and Encyclopedia of GI Endoscopy
researchProduct

Intertekstualitātes elementi "Uncharted" spēļu sērijā

2021

Pētnieciskā darba tēma ir saistīta ar intertekstualitātes elementu analīzi Sony PlayStation ekskluzīvās videospēļu triloģijas ‘Uncharted: The Nathan Drake Collection’, konkrēti ‘Uncharted: Drake’s Fortune’, ‘Uncharted 2: Among Thieves’ un ‘Uncharted 3: Drake’s Deception’ videospēļu stāstījumā. Šī pētījuma mērķis ir uzzināt uz kādiem citiem tekstiem atsaucās spēles stāstījums un kāda ir intertekstualitātes funkcija šo spēļu stāstījumos. Pētījuma rezultāti liecina, ka videospēles autori izmanto vēsturisku personu rakstus, citātus, biogrāfiju un sabiedrībā, un kultūrā zināmas leģendas kā pamatu aizraujošu bagātību meklējumu stāstījumiem, kas veiksmīgi palīdz videospēles patērētājam aizbēgt jeb…

UnchartedIntertekstualitāteValodniecībaStāstījumsCitātsvideospēle
researchProduct

Video spēle - "Apvītā meža gaisma"

2022

Kvalifikācijas darbā ir aprakstīta 2D “Rogue-like” spēle. Spēle piedāvā spēlētājam spēles gaitā uzbūvēt savu kāršu kavu, ar kurām tas cīnīsies ar monstriem. Spēlei, attīstoties laika gaitā, spēlētājam ir jaizmanto kāršu dažādie efekti, lai tas radītu savu stratēģiju, kā tikt galā ar monstriem, un progresētu. Spēles gala mērķis ir uzveikt visus monstrus. Spēle ir izstrādāta, izmantojot C# valodu Unity dzinulī.

UnityDatorzinātneGameC#video spēlespēle
researchProduct

Take-off analysis of the Olympic ski jumping competition (HS-106m).

2007

Abstract The take-off phase (approximately 6 m) of the jumps of all athletes participating in the individual HS-106 m hill ski jumping competition at the Torino Olympics was filmed with two high-speed cameras. The high altitude of the Pragelato ski jumping venue (1600 m) and slight tail wind in the final jumping round were expected to affect the results of this competition. The most significant correlation with the length of the jump was found in the in-run velocity ( r =0.628, p n =50). This was a surprise in Olympic level ski jumping, and suggests that good jumpers simply had smaller friction between their skis and the in-run tracks and/or the aerodynamic quality of their in-run position …

Upper bodyRehabilitationBiomedical EngineeringBiophysicsVideotape RecordingSki jumpingmedicine.disease_causeSki jumpingBiomechanical PhenomenaCompetition (economics)JumpingSkiingSki jumping; Take-off; Winter OlympicGamesStatisticsJumpmedicineHumansOrthopedics and Sports MedicineComputer SimulationWinter OlympicGamesTake-offSimulationMathematicsJournal of biomechanics
researchProduct

Aviokompānijas Airbaltic uzmanības piesaistīšanas elementi: reklāmas sērija „Cherry adventures”

2021

Bakalaura darba nosaukums ir „Aviokompānijas Airbaltic uzmanības piesaistīšanas elementi: reklāmas sērija „Cherry Adventures”. Bakalaura darbs izstrādāts ar mērķi noteikt efektīvas video reklāmas elementus un tās veidošanās principus, izpētīt “Cherry Adventures” reklāmas sēriju uzbūves saturu un auditorijas attieksmi pret to. Darbā tiek izmantotas trīs pētniecības metodes - anketēšana kā kvantitatīvā pētniecības metode, satura analīze kā kvalitatīvā pētniecības metode, daļēji strukturēta intervija kā interviju metode. Darba teorētiskajā daļā tiek apskatītas video reklāmas, digitālo video reklāmu efektivitāte, uzmanības piesaistīšanas elementi reklāmā. Darba pētnieciskajā daļā tiek pielietot…

Uzmanības piesaistīšanaKomunikācijas zinātneVideo reklāmaAirBalticCherry adventuresĶirši
researchProduct

Flerkanals multimedia over IP

2001

Masteroppgave i informasjons- og kommunikasjonsteknologi 2001 - Høgskolen i Agder, Grimstad Denne diplomoppgaven tar for seg multimedia over IP ved bruk av videokonferanse. To møterom blir forsøkt innredet med høykapasitets videokonferanseutstyr med flere parallelle videokanaler. Ideen er å benytte disse til å øke den sosiale nærheten og unnvike kikkehullseffekten, slik at man kan utnytte dette til å skape bedre rammer for kreativt samarbeid på tvers av lange distanser. Vi diskuterer oppstilling av utstyr med bruk av et godt videokonferanseverktøy, måter å øke muligheten for øyekontakt og det å kunne henvende seg til den enkelte i et møte. Vi rapporter enkelte brukererfaringer og lærdommer …

VDP::Matematikk og naturvitenskap: 400::Informasjons- og kommunikasjonsvitenskap: 420::Databaser og multimediasystemer:428MultimediaIKT590IPVDP::Matematikk og naturvitenskap: 400::Informasjons- og kommunikasjonsvitenskap: 420::Algoritmer og beregnbarhetsteori: 422VDP::Matematikk og naturvitenskap: 400::Informasjons- og kommunikasjonsvitenskap: 420::Simulering visualisering signalbehandling bildeanalyse: 429Videokonferanse
researchProduct