Search results for "Videojuego"

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El uso de los videojuegos en el tiempo de ocio y la Educación Física de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana

2016

En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social. Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado con las conductas sedentarias y el o…

Innovación educativaTICVideojuegosOcio y tiempo libreEducaciónUNESCO::SOCIOLOGÍAEducación Física:PEDAGOGÍA [UNESCO]:SOCIOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍA
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Cellusim: Un simulador 3D en entorno videojuego para la docencia del laboratorio de cultivos celulares

2018

[EN] Cell cultures allow the maintenance of living cells outside the body. This technique is fundamental to study the biological, biochemical and physiological properties of cells and can be used as an experimental model in vitro in the field of biomedical research. The teaching in the laboratory of this technique presents numerous difficulties at a practical, logistical and economic level. On the other hand, the learning of cell culture protocols is an important part of the student's training in Cell Biology. Based on the routine practices carried out within a cell culture laboratory, we have developed the virtual 3D simulator of a cell culture laboratory "Cellusim". In "Cellusim" you can …

Innovación educativaVideojuegos para docenciaBiología celularUnityExperimental modelLineaSimulador 3DEstablished cell lineEducación superiorDocencia en ciencias de la saludEnseñanza superiorLaboratorio virtualTecnologías y educaciónHumanitiesLibro de Actas IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red
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Exploring translation strategies in video game localization

2012

This paper addresses the issue of video game localisation focusing on the different strategies to be used from the point of view of Translation Studies. More precisely, the article explores the possible relation between the translation approaches used in the field and the different genres or textual typologies of video games. As the narrative techniques and the story lines of video games have become more complex and well-developed, the adaptation of games entails a serious challenge for translators. Video games have evolved into multimodal and multidimensional products and new approaches and insights are required when studying the adaptation of games into different cultures. Electronic ente…

LocalizaciónLinguistics and LanguageMultimodalidadRelation (database)Computer scienceTraducció audiovisualcomputer.software_genreLanguage and LinguisticsField (computer science)EducationEntertainmentVideo gamesVideojuegosEstrategias de traducciónTranslation studiesNarrativeLoalizaciónAdaptation (computer science)Video gameMultimodalityUNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASMultimediaPoint (typography)Video games; Transcreation; Localisation; Translation strategies; MultimodalityComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGTranslation and InterpretingTraducción e InterpretaciónTraducció--RevistesLocalisationTranscreaciónTranslation strategiesTraducción audiovisualTranscreation:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]Videojuegos; Transcreación; Localización; Estrategias de traducción; MultimodalidadcomputerAudiovisual translation
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Product placement in video games: The effect of brand familiarity and repetition on consumers´ memory

2017

Product placement in video games is gaining momentum as a means to target audiences in an indirect and engaging way. This research uses a 2 (high repetition vs low repetition) x 2 (high brand familiarity vs low brand familiarity) factorial design to test the effects of repetition and brand familiarity on consumers’ memory for brands placed in video games. Results suggest that consumers recall better familiar than unfamiliar brands placed in the video game and repetition increases recall for familiar brands. Results also suggest an interaction effect of repetition on brand recognition for unfamiliar brands but not for familiar brands. Managerial implications, limitations, and future research…

MarketingRepetition (rhetorical device)RecallBrand awareness05 social sciences050801 communication & media studiesAdvertisingMarca registrada0508 media and communicationsVideojuegosComputerApplications_GENERAL0502 economics and businessVídeojuego050211 marketingProduct placementBusiness and International ManagementPsychologyVideo gameMarcas comercialesComputingMilieux_MISCELLANEOUS
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Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos

2017

The main objective of this research has been the analysis of the effectiveness of some impulsivity control techniques to prevent videogame addiction. It has compared the results obtained with a prevention program that it had been already validated with the same program in which additional impulsiveness control techniques were added. Four periods were selected for the analysis: baseline, pre-test, post-test and follow-up. Two experimental conditions were designed: a) conventional prevention program, and b) program with impulsiveness control techniques. Results were compared with a group control (waiting list). Results indicate that, while groups that remain on waiting list do not present cha…

ModalitiesprevenciónAddictionmedia_common.quotation_subjectadicción a videojuegosImpulsivityDevelopmental psychologyadicciones tecnológicasWaiting listtécnicas de control de la impulsividadmedicinemedicine.symptomGroup controlPsychologyClinical psychologymedia_commonTerapia psicológica
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Nuevas fórmulas publicitarias: los advergames como herramienta de las comunicaciones de marketing

2012

Los advergames son videojuegos orientados a la comunicación publicitaria. Su naturaleza de mensaje híbrido, al combinar contenido publicitario y contenido de entretenimiento, aporta interesantes posibilidades al desarrollo de comunicaciones de marketing en un entorno mediático en el que la publicidad tradicional ha ido perdiendo eficacia. El presente artículo delimita el concepto de advergame, analizando las diferentes tipologías existentes y sus efectos sobre diversos objetivos de marketing y de comunicación. Asimismo, se apuntan algunas recomendaciones a la hora de desarrollar comunicaciones de marketing mediante advergames, así como las cuestiones éticas y morales que deben considerarse

Organizational Behavior and Human Resource ManagementvideojuegosStrategy and Managementmedia_common.quotation_subjectEconomics Econometrics and Finance (miscellaneous)Marketing communicationBUSINESS ADMINISTRATION AND BUSINESS ECONOMICSEntertainmentBusiness and International ManagementACCOUNTINGmedia_commonmedios alternativosMarketingECONOMICSORGANIZATIONAL BEHAVIOR AND HUMAN RESOURCE MANAGEMENTadvergamesBUSINESS AND INTERNATIONAL MANAGEMENTAdvertisingArtM37New mediapublicidad medios alternativos videojuegos advergamesjel:M37Industrial relationsBusiness Management and Accounting (miscellaneous)publicidadCartographyINDUSTRIAL RELATIONS AND LABORFinanceMARKETINGSTRATEGY AND MANAGEMENT
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Innoeduca : international journal of technology and educational innovation

2021

La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la introducción de los videojuegos en las aulas detectados en la literatura científica, se ha realizado un estudio de revisión bibliográfica. Para ello, se utilizaron cuatro bases de dat…

Review studyLC8-6691infanciavideojuegosinvestigación sobre literatura científicaPrimary educationScopusenseñanza primariaEducació primàriaGeneral MedicineScientific literatureLSpecial aspects of educationjuego educativoEducationjuego de ordenadorResource (project management)PedagogySocial attitudesCriticismeducación preescolarSociologytecnologíaeducación
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El lenguaje videolúdico y la educación literaria. Los videojuegos en la formación del lector competente

2021

En esta tesis doctoral se recorren los campos teóricos de la didáctica de la literatura y los game studies para ver cómo la interactividad ha modificado el concepto de lectura y lector competente en la actualidad. Desde esa perspectiva se realiza una reflexión sobre qué obras trabajan este nuevo enfoque y la manera en la que el discurso videolúdico puede reforzar este punto. Se presenta un modelo de análisis híbrido a partir de las propuestas de O.Pérez y J.Planells junto a una puesta en práctica de este esquema. Para finalizar la investigación se muestran dos propuestas didácticas, una para el cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y otra para el grado en Maestra en Educación …

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASvideojuegosformación literaria:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍAdidáctica
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Acceptance of Branded Video Games (Advergames)

2014

Advergames are free, branded video games used by advertisers to target audiences with marketing communications in a playful, interactive, and engaging way. Despite their advantages for consumers (i.e., free entertainment content), advergames can also cause concern in consumers (i.e., advertising clutter), making it necessary to explore consumers' attitudes that lead to acceptance of advergames. This chapter analyses the factors that lead consumers to accept advergames as an advertising format analyzing three variables related to consumer-media relationships: 1) consumer attitude toward advertising, 2) consumer attitude toward the presence of brands in video games, and 3) previous experience…

VideojuegosVídeojuegoCross-culturalAdvertisingBusinessMarketingComunicaciones de marketingEconomía
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Trastorno por videojuegos en adolescentes iberoamericanos: análisis de las dimensiones de impulsividad

2021

El trastorno por videojuegos ha ido consolidando su entidad como una condición clínica independiente y de interés, y ha suscitado numerosas investigaciones orientadas a unificar y esclarecer el campo de estudio. Esta situación ha abierto la puerta a importantes resultados, así como al debate abierto, tanto en el ámbito científico como en la vida cotidiana. La comunidad científica apuesta por una posición crítica, que enfatiza la necesidad de estudiar en profundidad los procesos de tipo adictivo, derivados del uso patológico de juegos digitales. Se han desarrollado investigaciones que han abordado esta problemática y sus relaciones con distintos factores considerados como de riesgo, como son…

adolescenciaimpulsividadiberoaméricatrastorno por videojuegos:PSICOLOGÍA [UNESCO]UNESCO::PSICOLOGÍA
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