Search results for "Videojuego"

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¿Pueden los juegos mejorar la habilidad lectora?

2017

Investigaciones recientes han mostrado que las habilidades lectoras pueden ser moduladas mediante el entrenamiento en juegos/videojuegos. Dado que un déficit en atención visual puede ser causante de la dislexia, el entrenamiento en videojuegos puede mejorar la atención visual, lo cual puede ayudar al tratamiento de la dislexia. Pero también un juego de mesa como es el Scrabble puede mejorar las habilidades lectoras: los jugadores expertos de Scrabble tienen unas destrezas ortográfico-léxicas más eficientes que los no expertos. Trabajos futuros han de centrarse en examinar qué beneficios aporta el entrenamiento mediante juegos/videojuegos en la mejora del aprendizaje lector.

dislexiaentrenamiento cognitivolcsh:Psychologyjuegosvideojuegoslcsh:BF1-990lecturalcsh:Consciousness. Cognitionatencióncerebrolcsh:BF309-499Ciencia Cognitiva
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Metodologies competencials en la formació literària de mestres: experiències didàctiques per fomentar el pensament reflexiu: Competence-based methodo…

2023

L’objectiu d’aquest article és descriure i analitzar alguns projectes d’educació literària realitzats durant els últims vuit anys en el marc de la formació de docents per tal de reflexionar sobre la importància de l’ús de metodologies actives i competencials per l’ensenyament de la literatura al context universitari. Aquests projectes conformen experiències didàctiques com ara tallers d’escriptura, rutes literàries i l’ús dels videojocs per al foment lector. Presentem un comentari qualitatiu dels resultats d’aprenentatge més significatius i de la valoració dels estudiants a partir de la tria de diverses mostres. Finalment, arribem a la conclusió que aquestes experiències promouen no només l…

educació literàriavideojuegostallers de creativitatliterary educationOcean Engineeringvideo gameseducación literaria.creativity workshopsrutes literàriestalleres de creatividadproject-based learningaprendizaje por proyectosrutas literariasvideojocsMaterial didàcticLiteraturaliterary routesEducacióSafety Risk Reliability and Qualityaprenentatge per projectesPedagogia
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Muerte e identidad en Final Fantasy IX

2020

espanolLos videojuegos se han desarrollado como medio de comunicacion audiovisual y social que sirven como reflejo verosimil de diferentes aspectos de la propia sociedad. En el caso que nos ocupa, vamos a analizar como se conciben la muerte” y la identidad” en el videojuego Final Fantasy IX. Asi, analizaremos la muerte dentro de la propia historia, y partir de dicho analisis, veremos de que forma se construyen las identidades de los personajes. Para ello, basaremos nuestro estudio en la semiotica, atendiendo tanto a aspectos visuales como sociologicos, puesto que la construccion de la identidad esta ligada a los elementos visuales del videojuego y en conexion con la muerte y las relaciones …

identidadesHGeneral Earth and Planetary SciencesvideojuegoSocial SciencesFantasysociologíaHumanitiesVideo gamesemióticaGeneral Environmental SciencesociedadBarataria : Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales
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Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart

2016

La siguiente propuesta está enmarcada en el proyecto de Innovación Educativa IEDUCARTS (interdisciplinariedad en la educación artística) de la Universitat de València. Consiste en trabajar la ópera a través del editor de videojuegos E-adventure en el aula de primaria. Por medio de los videojuegos el docente adquiere nuevas metodologías de enseñanza potenciando el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado desde un enfoque constructivista. Además conlleva la riqueza de sintonizar con los intereses lúdicos de los alumnos mediante estrategias que incluyen representaciones visuales y auditivas. La experiencia se ha llevado a cabo con 75 alumnos de 3º de Primaria durante el primer …

innovación docentevideojuegosAZ20-999Vídeo interactiuEducation (General)History of scholarship and learning. The humanitiesEducació primàriaL7-991óperaÒperaprimaria
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Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso

2014

Resumen: El proposito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervencion en la adiccion a videojuegos. Se presenta el caso de un varon de 21 anos con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, asi como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Despues de trece semanas de intervencion se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminucion significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, asi como una mejoria del funcionamiento personal y social del paciente. Palabras clave: Adiccion a videojuegos; …

lcsh:BF1-990Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs)terapia cognitivo-conductalTerapia cognitivo-conductual159.9 - Psicologíalcsh:Psychologyaducciones tecnológicasAdicción a videojuegosPsychologyHumanitiesMMORPGGeneral PsychologyAdicciones tecnológicas
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¿Pueden los videojuegos de acción modificar habilidades cognitivas?

2019

Jugar a videojuegos de acción es, sin duda, una de las actividades de ocio más comunes entre los adolescentes y jóvenes. A lo largo de las últimas décadas ha habido un creciente interés por conocer la influencia que ejercen este tipo de videojuegos en las habilidades cognitivas tanto de jugadores habituales como de no jugadores. Resultados de dos meta-análisis recientes sugieren que los videojuegos de acción ejercen una influencia general positiva sobre diversas habilidades cognitivas, entre las que destacan las habilidades de percepción, cognición espacial, y procesos atencionales controlados por los sujetos.

lcsh:Psychologyacciónvideojuegoscogniciónpercepciónlcsh:BF1-990lcsh:Consciousness. Cognitionatenciónlcsh:BF309-499Ciencia Cognitiva
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La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de aplicación en Educación Primaria

2016

El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Avila (Universidad de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a 46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa Ana de Avila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado, interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas …

media_common.quotation_subjectcultura popularVideogamePrimary educationetnologíaenseñanza primaria050801 communication & media studiesEducació primàriaMusicalVideojuegolcsh:Education (General)Educationjuego de ordenador0508 media and communicationsExcellenceEducación primariaSociologyuso didáctico del ordenadorFolkloreSchool educationmedia_commonFolkloreJocs educatius05 social sciences050301 educationFirst educationFolklortecnología de la educaciónvídeo interactivoinnovación pedagógicalcsh:L7-9910503 educationHumanitiesJocs per ordinador
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Psychometric analysis of the Test of Dependence of Videogames (TDV) in Peruvian population

2017

Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado ‘Trastorno de Juego por Internet’, que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere…

technological addictionsadicciones tecnológicasvalidación de cuestionariotest of dependence of videogamesadicción a videojuegostest validationvideogame addictiontest de dependencia de videojuegos
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Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: proposal of treatment and a case study

2014

El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. This article provides a proposal of cognitive-be…

terapia cognitivo-conductalVideogame addictiontechnological addictionsaducciones tecnológicasAdicción a videojuegosMassively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs)cognitive behavioral therapy
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E-Sports y brecha de género: la percepción de las profesionales españolas

2019

The present paper aims to identify the causes of under-representation of women in E-sports. According to a genre perspective, interest in videogames at the amateur level is quite similar. However, in its professional level, female participation becomes very limited. The fact that physical effort is irrelevant (a requirement for ?traditional sports?) could be considered a variable that would negatively affect greater to equality in the conditions of access and participation of women in electronic sports. Against any predictions, the data on the presence of women are elocuent: few women, with much lower wages than men to remunerate same skills, and a general complaint by the female profession…

the data on the presence of women are elocuent: few womenhas been focused on the technique of content analysis from a netnographic perspective. It has been spotlighted by the analysis of the testimonies made at the ?Womenfemale participation becomes very limited. The fact that physical effort is irrelevant (a requirement for ?traditional sports?) could be considered a variable that would negatively affect greater to equality in the conditions of access and participation of women in electronic sports. Against any predictionsorganized by the Movistar´s Riders club. In addition to content analysisVideojuegoRocío The present paper aims to identify the causes of under-representation of women in E-sports. According to a genre perspectiveE-sports and Unicorns? Conferenceinterest in videogames at the amateur level is quite similar. HoweverUNESCO::SOCIOLOGÍAfew women [the data on the presence of women are elocuent]in its professional leveldesigualdad de génerowith much lower wages than men to remunerate same skillsand a general complaint by the female professionals of frequent situations of ?suffocating pressure? during competitions. The methodologygender inequality 139 148La percepción de las profesionales españolas Moldes Farelo [1137-7038 8537 Arxius de sociologia 525290 2019 40 7038148 E-sports y brecha de género]1137-7038 8537 Arxius de sociologia 525290 2019 40 7038148 E-sports y brecha de género: La percepción de las profesionales españolas Moldes Farelothree in-depth interviews have been conducted industria videojuegosE-sportsVideo game industrysporting eventsMujeres:SOCIOLOGÍA [UNESCO]within the framework of the campaign ? MynameMygamedeporte espectáculoSociología del deporteEmpleo de las mujeresSociologíawith a qualitative nature
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