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Enseñar, evaluar, aprender e investigar en el aula universitaria de la mano de la materia Lengua para Maestros

2014

Son muchas las cuestiones que podemos abordar al integrar la acción de las tecnologías en contextos de enseñanza presencial y el desarrollo del área lingüística: desde el comportamiento lingüístico ajustado a las interacciones oral y escrita, la creación de un clima propicio para despertar e incentivar el diálogo y la creatividad, la interpretación y valoración de textos, la capacitación para la investigación lingüística en la lengua como sistema y en sus relaciones interlingüísticas, etc. Sin embargo, el propósito de esta aportación es contribuir al desarrollo e investigación de la evaluación tomando como piedra angular la Evaluación Orientada al Aprendizaje (EOA) y el uso de plataformas v…

enseñanza y educacióndidáctica de la Lenguaproyectos de innovaciónInterpretation (philosophy)media_common.quotation_subjectSubject (documents)Context (language use)educación superiorCreativityLinguisticsAction (philosophy)e-evaluaciónPsychologyplataformas virtualesmedia_common@tic. revista d'innovació educativa
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Cuestionario de análisis de necesidades: Entornos Virtuales de Educación

2022

Cuestionario de análisis de necesidades y preferencias de aprendizaje para el estudiantado de la asignatura 33715 Entornos Virtuales de Educación de 4º de Pedagogía de la Universitat de València. El cuestionario se ha creado con la actividad Feedback del Aula Virtual (Moodle 3.11). Se incluye una versión en PDF y el archivo en formato XML. El archivo XML se puede importar a una actividad Feedback del Aula Virtual y posteriormente se puede editar o utilizar. Este trabajo forma parte del Proyecto de Innovación Docente Multimedia learning objects in moodle: Sustainable Development Goals (Ref: UV-SFPIE_PID-1640789) financiado por el Vicerectorado de Ocupación y Programas Formativos de la Univer…

entornos virtuales de educaciónPedagogíaanálisis de necesidades y preferencias de aprendizajeeducaciónUNESCO::PEDAGOGÍA
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Qüestionari d'anàlisi de necessitats: Entorns Virtuals d'Educació

2022

Qüestionari d'anàlisi de necessitats i preferències d'aprenentatge per a l'estudiantat de l'assignatura 33715 Entorns Virtuals d'Educació de 4t de Pedagogia de la Universitat de València. El qüestionari s'ha creat amb l'activitat Feedback de l'Aula Virtual (Moodle 3.11). S'inclou una versió en PDF i l'arxiu en format XML. L'arxiu XML es pot importar a una activitat Feedback de l'Aula Virtual i posteriorment es pot editar o utilitzar. Aquest treball forma part del Projecte d'Innovació Docent Multimèdia learning objects in moodle: Sustainable Development Goals (Ref: UV-SFPIE_PID-1640789) finançat pel Vicerectorat d'Ocupació i Programes Formatius de la Universitat de València en el curs acadèm…

entorns virtuals d'educacióanàlisi de necessitats i preferències d'aprenentatgeeducacióPedagogiaUNESCO::PEDAGOGÍA
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A Practical Perspective : The Effect of Ligand Conformers on the Negative Image-Based Screening

2019

Negative image-based (NIB) screening is a rigid molecular docking methodology that can also be employed in docking rescoring. During the NIB screening, a negative image is generated based on the target protein’s ligand-binding cavity by inverting its shape and electrostatics. The resulting NIB model is a drug-like entity or pseudo-ligand that is compared directly against ligand 3D conformers, as is done with a template compound in the ligand-based screening. This cavity-based rigid docking has been demonstrated to work with genuine drug targets in both benchmark testing and drug candidate/lead discovery. Firstly, the study explores in-depth the applicability of different ligand 3D conformer…

entsyymitmolekyylilääketiedestructure-based drug discoveryrigid dockingmolecular dockingliganditdocking rescoringnegative image-based (NIB) screeningvirtual screeningcyclooxygenase-2 (COX-2)negative image-based rescoring (R-NiB)lääkesuunnittelu
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LOS PROCESOS DE INFLUENCIA SOCIAL EN ENTORNOS VIRTUALES Y SU INCIDENCIA SOBRE LA EFICACIA GRUPAL

2008

El estudio de la incidencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) sobre los procesos de influencia social ha sido el objetivo de diversas investigaciones. En ellas, el papel de estos procesos en la relación entre la modalidad de comunicación y los resultados grupales no queda definido. El objetivo del presente trabajo es clarificar el rol de los procesos de influencia en dicha relación, utilizando dos modalidades de comunicación: videoconferencia y comunicación mediada por ordenador. Para ello, se ha realizado un estudio de laboratorio con 44 grupos distribuidos aleatoriamente entre las dos modalidades de comunicación. Los resultados indican que los procesos de influ…

equipos virtualessocial influence processesprocesos de influencia socialeficacia grupalvirtual teamsgroup effectiveness
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A milestone in the era of esports: The Olympics through the lens of virtual reality

2022

Whether the International Olympic Committee (IOC) ever includes electronic sports (esports) in the official program of the Olympic Games, the popularity of competitive gaming continues to grow—sports present a modern audience powerhouse the world cannot fail to notice. By the end of 2025, the number of viewers in esports is expected to reach 640.8 million and revenue growth of 1,866.2 billion U.S. dollars (Gough, 2022). Over 170 colleges in the United States have established varsity esports teams and offer esports players' educational opportunities, including partial or full scholarships (Lyman, 2022). Esports has also found its place in schools, largely influencing the youth (Rothwell and …

esportsphysical activityvirtual realityvideo gamesOlympicsGeneral PsychologyFrontiers in Psychology
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Multimodal design for virtual exchange

2022

etäopiskeluvirtuaalivaihtocommunity of inquiryoppimiskokemuksetkorkeakouluopiskelusocial presenceopiskelijavaihtooppimisalustatverkko-oppiminenvirtual exchangemultimodalitymultimodaalisuuskulttuurienvälisyys
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Accessibility of Cultural Heritage in the Virtual Environment of Latvia Memory Institutions

2014

The aim of research is to evaluate the level of e-service provision in digital collections created by memory institutions (libraries and archives) of Latvia. The problem under study is as follows: digital collections have insufficient usability due to lack of appropriate e-services. The empirical basis for research is e-services of digital collections created by national and regional level libraries, as well as the National Archives of Latvia. The evaluation of e-services is based on 14 indicators within 7 categories: visibility, search, reference, personalization, user participation, instructions, and document delivery. The analysis reveals that the level of eservice development is quite l…

evaluationbusiness.industryelectronic servicememory institutionPublic relationscomputer.software_genrelcsh:Zlcsh:Bibliography. Library science. Information resourcesCultural heritagePsychiatry and Mental healthVirtual machinePolitical sciencedigital collectionbusinesscomputerBibliotheca Lituana
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Effects of Exergaming in Patients with Cardiovascular Disease Compared to Conventional Cardiac Rehabilitation: A Systematic Review and Meta-Analysis.

2022

Background: Exercise-based cardiac rehabilitation (CR) programs are used for improving prognosis and quality of life in patients with cardiovascular disease (CVD). Nonetheless, adherence to these programs is low, and exercise-based CR programs based on virtual reality (i.e., exergaming) have been proposed as an alternative to conventional CR programs. However, whether exergaming programs are superior to conventional CR programs in patients with CVD is not known. Objective: This systematic review with meta-analysis was conducted to explore whether exergaming enhances exercise capacity, quality of life, mental health, motivation, and exercise adherence to a greater extent than conventional CR…

exercise capacityvirtual realityvideogamesexercise-based cardiac rehabilitationcoronary artery disease
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Immersive Virtual Reality in Experiential Learning : A Value Co-creation and Co-destruction Approach

2023

Immersive Virtual Reality (later VR) has its potential in enabling learning experiences. Several studies adopt experiential learning as a key concept to understand the outcomes of VR. This study consists of two parts – the first part conducts a systematic literature review on VR experiential learning and suggests seven main dimensions for the concept identified by the existing literature: engagement, sociability, contextual information, physical sensation, interactivity, cognitions, and presence. The second part adopts a value co-creation and co-destruction approach to empirically test the construction underlying VR experiential learning. The findings indicate 33 value co-creation and 19 va…

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