Search results for "Virtual"

showing 10 items of 1485 documents

Immersi nel futuro. La Realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della TV

2020

The first Blueprint on Virtual Reality, rich in data, interviews, testimonies, answers these questions by photographing the Italian and international panorama, and analyzing future scenarios and opportunities for the public service and private operators.

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E TelevisioneVirtual Reality Expanded Cinema Postcinema
researchProduct

Video, piattaforme e investimenti

2017

L'importanza delle piattaforme nella distribuzione dei video digitali App come Jaunt, Blackpills e Inception stanno diventando il fulcro del mercato dei contenuti audiovisivi digitali: realtà virtuale, realtà aumentata, webserie etc.

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionepostcinema realtàvirtuale realtàaumentata webserie digitalcinema
researchProduct

Esperienze di cinema più che immersivo: dalla Realtà Aumentata alla Realtà Virtuale fino al cinema neurale

2016

Cinema in realtà virtuale e in realtà aumentata sono esperienze cinematiche espanse che si indirizzano a un vero e proprio cinema neurale

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionerealtà aumentata realtà virtuale cinema neurale postcinema nuove tecnologie nuovi media media digitali
researchProduct

Sempre più Realtà Virtuale

2016

Le tecnologie evolvono rapidamente, il mercato sembra recepirle con entusiasmo e inoltre iniziano a vedersi contenuti davvero interessanti, insomma la realtà virtuale sembra ormai essere una realtà

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionerealtà virtuale postcinema media digitali nuovi media
researchProduct

Realtà virtuale in streaming

2016

Diverse piattaforme mettono a disposizione video a 360° per la realtà virtuale. Sta così iniziando a nascere un vero e proprio mercato per questi contenuti

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionerealtà virtuale streaming media digitali nuovi media postcinema
researchProduct

I supereroi tra sogno e realtà: fumetti, cinema e videogiochi nella realtà aumentata e virtuale

2017

Sembra ormai scontato affermare di essere immersi in un mondo in cui non si possa più fare a meno delle nuove tecnologie e la questione più interessante, infatti, non è analizzare il loro grado di permeazione nelle nostre vite ma, assodata la loro presenza inequivocabile, capire come siano usate rispetto al mondo che le ha precedute. In altre parole i media devono essere studiati in relazione all’ambiente in cui operano, prestando particolare attenzione al ruolo che ricoprono nel campo culturale. Anche i vecchi media, entrando in relazione con le nuove tecnologie, creano questo nuovo ambiente mediale e meritano particolare attenzione nell’analisi. Cinema, fumetto e videogioco non sono da me…

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionesupereroeteoria dei mediamedia studiecinemafumettorealtà aumentatarealtà virtualevideogioco
researchProduct

Benvenuti nel mondo a 360°

2016

Breve panoramica dei video a 360°

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionevideo 360° realtà virtuale postcinema nuovi media media digitali
researchProduct

Robotic and virtual World Programming labs to Stimulate Reasoning and visual-spatial Abilities

2013

Abstract The individuals’ cognitive skills, academic performance and their relationship with programming of robots or virtual learning environment is a topic of particular interest in the area of human-robot interaction. This paper presents a pilot study performed on a group of 36 lower secondary school students involved in a 32-hours laboratory based on the combination of LEGO Mindstorm NXT and Microsoft Kodu Game Lab (KGL) and aimed at programming first a robot and further a more complete virtual world based on a narrative-designed scenario. The findings of the research will be discussed in the light of the effectiveness of using robotics and virtual world programming as a meaningful and …

Settore M-PSI/01 - Psicologia GeneraleComputer scienceVirtual WorldVirtual Worldsplayful learning environment.computer.software_genreprogramming learningVisual-spatial Working MemoryHuman–computer interactionLearningGeneral Materials ScienceCognitive skillMultimediabusiness.industryVirtual worldRoboticsCognitionRoboticsRoboticProgrammingVirtual learning environmentRobotArtificial intelligencebusinesscomputerInstructional simulationProcedia - Social and Behavioral Sciences
researchProduct

The Interplay Between Artificial Intelligence and Users’ Personalities: A New Scenario for Human-Computer Interaction in Gaming

2020

The latest business reports showed that Augmented Reality (AR) and Artificial Intelligence (AI) are ranked among the top 10 strategic trends for 2018. For these reasons, in this paper, we provide an interdisciplinary focus on design and personality issues, trying to discuss the interplay between games with personality and Artificial Intelligence. First, we describe taxonomy models on personality in games and empirical studies aimed at exploring personality traits of Pokemon GO users. Second, we explore virtual humans employed in investigating chess personalities via simulating human chess players. In this research article, the term virtual human is used to describe a computer program that s…

Settore M-PSI/01 - Psicologia Generalechess personalitymedia_common.quotation_subjectContext (language use)02 engineering and technologyvirtual humanPersonality psychologycheEmpirical researchTaxonomy (general)0502 economics and business0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringPersonalityBig Five personality traitsgamingVirtual actormedia_commonAugmented Realitybusiness.industry05 social sciences020207 software engineeringpersonality050211 marketingAugmented realityArtificial intelligencePsychologybusiness
researchProduct

Robotica e Mondi Virtuali: un’esperienza di Edutainment con LEGO ® Mindstorm e Kodu Game Lab

2014

Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo grado è stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilità cognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorm e Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo di queste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazione di processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico, LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamento logico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, il problem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso di …

Settore M-PSI/01 - Psicologia Generalerobotica educativa mondi virtuali memoria
researchProduct