Search results for "Vídeo"
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The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance
2014
Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…
Acceptance of Branded Video Games (Advergames)
2014
Advergames are free, branded video games used by advertisers to target audiences with marketing communications in a playful, interactive, and engaging way. Despite their advantages for consumers (i.e., free entertainment content), advergames can also cause concern in consumers (i.e., advertising clutter), making it necessary to explore consumers' attitudes that lead to acceptance of advergames. This chapter analyses the factors that lead consumers to accept advergames as an advertising format analyzing three variables related to consumer-media relationships: 1) consumer attitude toward advertising, 2) consumer attitude toward the presence of brands in video games, and 3) previous experience…
Desarrollo de prácticas en el laboratorio químico en formato híbrido apoyadas en el trabajo en equipo y vídeos instructivos
2022
[EN] This work presents the adaptation of a course mainly based on practice sessions in the chemical laboratory into a blended learning format after the irruption of the COVID-19 pandemic. The study was conducted during the course Experimentation in Chemical Engineering II of the third academic year of the B.Sc. in Chemical Engineering of the Polytechnic University of València. The development of experimental courses under the context of the pandemic takes place under strict room occupancy and hygiene rules, although teamwork and interaction between students tends to be more important than in theory classes. To make feasible that students gain experience in the use of equipment and pilot pl…
Uso de la metodología e-learning en matemáticas y estadística en la Facultat d’Economia de la Universitat de València: una herramienta más en el proc…
2020
[ES] El recorte de horas presenciales al que han sido sometidas las asignaturas cuantitativas en algunas facultades impide, en muchos casos, dedicar un tiempo suficiente a la revisión de los conocimientos básicos necesarios para seguir con fluidez algunas materias. Este es el caso de la Facultat d’Economia de València. El MOOC (Massive Open Online Course) “Matemáticas y Estadística, entiéndelas, úsalas” tiene como objetivo que los estudiantes de nuevo acceso a la universidad sedimenten los conocimientos básicos adquiridos durante sus estudios preuniversitarios en materias cuantitativas, específicamente, matemáticas y estadística, e intentar paliar alguna laguna, si la hubiera. Dichos conoci…
Higher education instructors' intention to use educational video games: an fsQCA approach
2019
Educational video games (EVGs) offer instructors a myriad of opportunities to motivate and engage students in the learning process. Nevertheless, instructors can be influenced by barriers that prevent them from using EVGs in their courses (e.g. lack of expertise with EVGs). Instructors can also be influenced by different drivers that might increase their intention to use EVGs. This research analyses the effects of four variables (perceived usefulness, perceived ease of use, attention, and relevance) as factors contributing or preventing the use of EVGs by instructors serving in Higher Education institutions. Data of 170 instructors, who were surveyed through an online questionnaire using a …
Camtasia Studio, creació d’animacions multimèdia educatives
2009
Camtasia Studio es un programa diseñado para la grabación en pantalla de ordenador y su posterior edición. De esta manera se pueden crear animaciones multimedia con capacidades interactivas de manera sencilla en comparación con los tradicionales editores de vídeo y/o animación. En este artículo se estudian la estructura de este programa y las posibilidades de su aplicación al entorno educativo.
Innovación docente en Derecho del Trabajo: propuestas prácticas
2018
El presente trabajo aborda, desde una perspectiva muy práctica, cuatro ejemplos de innovación docente en la disciplina que impartimos: Derecho del Trabajo. Con el fin de plantear un estudio lo más realista posible se ha escogido una asignatura concreta, como es Derecho del Trabajo II, y se han analizado cuatro propuestas para abordar su explicación en el aula de manera innovadora y atractiva para el alumno, dado que, como es conocido, se trata de una materia en constante evolución y muy ligada a la actualidad, lo que invita, desde luego, a aplicar esas técnicas innovadoras. Se estudia, en primer lugar, el uso de redes sociales como instrumento docente –Facebook, Twitter, blogs, etc.–; en se…
Vídeo-crítica y análisis de prácticas docentes en películas francófonas
2021
[EN] In this project, we address video-review as a means of expressing reflection and a didactic tool used to evaluate future secondary school teachers. Our study is part of the educational innovation project "Video in higher education. Innovative audiovisual practices in teacher training" (UV-SFPIE_PID19-1094441) developed at the Faculty of Education of the University of Valencia during the academic year 2020-2021. Our aim was for the students of the Master's Degree in Secondary School Teaching in French as a foreign language to produce a video review of French-language fiction films and documentaries about teaching. Our aim was for the students, through observation and analysis, to carry …
Editing and Montage in International Film and Video: Theory and Technique
2018
Resenha do livro.
Las intromisiones en el derecho a la propia imagen en el ámbito laboral
2013
El derecho a la propia imagen en el ámbito laboral viene marcado por la especial relación de subordinación que ostenta el empleado respecto del empresario, pero ello no justifica la adopción por parte de éste de cualquier tipo de medida que pueda afectar a dicho derecho. El propósito de este estudio es analizar los casos más frecuentes de lesión del derecho a la propia imagen en el ámbito laboral, especialmente los consistentes en la utilización de sistemas de vídeo-vigilancia, la imposición al trabajador de una determinada apariencia física externa y la obligación de vestir un uniforme concreto.