Search results for "digitaaliset pelit"

showing 10 items of 92 documents

Games for enhancing basic reading and maths skills : A systematic review of educational game design in supporting learning by people with learning di…

2018

learning disabilitymatematiikkaoppiminenpelisuunnittelusupporting learninglaskemisen erityisvaikeusoppimispelitpelitoppimisvaikeudetmaths skillslukutaitodysleksiareading skillsverkkopelitdigitaaliset pelittietokonepelitdyscalculia
researchProduct

Ambient Play : Larissa Hjorth & Ingrid Richardson. Ambient Play. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2020.

2021

learningpelaaminensimulation gameskirja-arvostelutbusiness knowledgeworkli-fe skillsdigitaaliset pelitdigital workmobiilipelit
researchProduct

Leikisti pelissä : pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä

2015

Artikkelissamme tarkastellaan esikouluikäisten lasten d¡gitaalista pelaamista leik¡n näkökulmasta. Vi¡me vuosina tieto- ja viestintäteknologia on tullut osaksi yhä nuoremp¡en lasten arkea ja herättänyt myös huolta s¡¡tä, m¡ten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti he¡kentää leikin laalua. Toistaiseksi pienten lasten digitaalisesta leikistä on kuitenkin vain vähän tutkimustietoa. Tässä artikkelissa pohditaan per¡nteisen leikin määr¡ttelyä ja sen soveltumista dig¡taalisen leikin määrittelyyn. Peilaamme käytännön esimerkkejä lasten digitaalisesta leikistä Burghardtin (2012), Caillois'n (2001)ja van Oersin (2013) perinteisen leikin kriteer¡stö¡hin, joista valitsimme …

leikkikulttuuriplay culturelapsuusdigitaalinen leikkidigitaaliset pelitdigital play
researchProduct

Role of situational context in use continuance after critical exergaming incidents

2019

Use continuance is crucial in terms of information systems (IS) success. Previous research has shown that situational context can be central for IS use continuance but has paid limited attention to its specific characteristics. Furthermore, the link between situational context and use continuance has remained unexplored in the novel area of “exergames,” which are defined as digital games requiring physical effort from the player that determines the outcome of the game. Studying exergames is deemed important due to their potential in providing health benefits for users, revenues for providers, and well‐being for societies. However, their potential remains unreached because users tend to disc…

liikuntateknologiaComputer Networks and Communicationsdigital gamesApplied psychologyexergaminginformation systemsuse continuancecritical incident techniquesituational contextInformation systemContinuancePsychologyCritical Incident Techniquedigitaaliset pelitSoftwaretietojärjestelmätkäyttäjätutkimusInformation SystemsInformation Systems Journal
researchProduct

Digitaaliset pelit mainonnan välineenä : peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit

2015

Tutkimuksessa selkiytetään digitaalisissa peleissä esiintyvien mainontakeinojen käsitteitä tarkastelemalla, miten peleihin sijoitettu mainonta ja mainospelit on määritelty olemassa olevassa tutkimuskirjallisuudessa. Tutkimuksessa on myös tutkittu mitkä tekijät vaikuttavat digitaalisten pelien tehokkuuteen mainontakanavina. Tutkimus on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Tutkimuksen tuloksina voidaan todeta peleihin sijoitetun mainonnan olevan rinnastettavissa perinteiseen brändi- ja tuotesijoitteluun elokuvissa ja televisiossa. Peleihin sijoitettu mainonta voi esiintyä pelimaailmaan sijoitettuina mainostaulua tai brändättyinä virtuaalihyödykkeinä, kuten autoina. Mainospelien voidaan todeta …

mainontapeleihin sijoitettu mainontamainospelitdigitaaliset pelit
researchProduct

Pelaa ja opi : räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen

2007

Yhä useammalle ammatillisen koulutuksen oppijalle erilaiset virtuaaliset toiminta- ja peliympäristöt ovat keskeinen osa arkipäivää. Työelämässä puolestaan on asioita, joiden etukäteisharjoittelu on vaikeaa, kallista ja jopa vaarallista. Virtuaaliset peliympäristöt voivat tarjota ratkaisun tähän ongelmaan. Tutkimukset osoittavat, että parhaimmillaan pelit voivat parantaa oppimisen laatua ja tehostaa toimintaa, luoda kiinnostavia oppimistilanteita, auttaa sitoutumaan tehtävien suorittamiseen, ohjata käyttäytymistä ja ongelmanratkaisua sekä edistää yhdessä toimimisen taitoja. Lisäksi virtuaalimaailmassa pelaamisen avulla voidaan havainnollistaa vaarallisia tai pitkäkestoisia tilanteita sekä au…

mallintaminenammatillinen koulutusoppiminenkolmiulotteisuustietokonegrafiikkaverkkopelitPedaGamesdigitaaliset pelitoppimispelit3D
researchProduct

Supporting Acquisition of Spelling Skills in Different Orthographies Using an Empirically Validated Digital Learning Environment

2021

This paper discusses how the association learning principle works for supporting acquisition of basic spelling and reading skills using digital game-based learning environment with the Finland-based GraphoLearn (GL) technology. This program has been designed and validated to work with early readers of different alphabetic writing systems using repetition and reinforcing connections between spoken and written units. Initially GL was developed and found effective in training children at risk of reading disorders in Finland. Today GL training has been shown to support learning decoding skills among children independent of whether they face difficulties resulting from educational, social, or bi…

media_common.quotation_subjectlcsh:BF1-990kirjoitusjärjestelmätFace (sociological concept)GraphoGameReview050105 experimental psychologydigital learning gamekielellinen kehitysReading (process)dyslexiakielen omaksuminenmedicineMathematics educationdysleksiaPsychology0501 psychology and cognitive sciencesAssociation (psychology)interventioGeneral Psychologyinterventionmedia_commonorthographyreading acquisitionLearning environment05 social sciencesDyslexia050301 educationoikeinkirjoitusmedicine.diseaseoppimispelitSpellinglcsh:PsychologyWriting systemGraphoLearn technologylukutaitowriting systemlukihäiriötPsychology0503 educationdigitaaliset pelitOrthographyFrontiers in Psychology
researchProduct

A Pilot Study on Developing Newsgames in Collaboration between Journalism and Computer Science Students

2019

Abstract Producing digital and interactive journalistic products offers unique and important new learning opportunities for journalism education. This study analysed the experiences of two pilot courses on so-called ‘newsgames’ in a Finnish university in 2015 and 2017. The data consisted of the newsgames and other materials produced by the students, student feedback concerning the course and observations of teachers throughout the project. Our analysis demonstrates how producing newsgames in the context of higher education may foster project-based learning experiences, something that has been relatively rare in traditional journalism education. Collaboration with media companies also offere…

monitieteisyysHigher educationbusiness.industryjournalism practiceCommunication05 social sciencespelisuunnitteluprojektioppiminen050301 educationnewsgames050801 communication & media studiesContext (language use)journalism education0508 media and communicationsLearning opportunitieshyötypelitproject-based learningPedagogyComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONJournalismjournalistiikkabusiness0503 educationmultidisciplinarydigitaaliset pelit
researchProduct

Tarina, joka on koettava : narratiivisten tutkimispelien taustat, tarinat ja kerronta

2015

Pro gradu -työssäni tutkin narratiivisia tutkimispelejä, joka on uusi ja vasta vähän tutkittu digitaalisten pelien genre. Tutkielmani on muodoltaan artikkeligradu, joka koostuu kolmesta artikkelista sekä Johdanto- ja Yhteenveto-luvuista. Ensimmäisessä artikkelissa esittelen narratiivisten tutkimispelien genreä, sen taustaa ja tärkempiä genreen kuuluvia pelejä. Lisäksi luon määritelmän narratiivisten tutkimispelien genrelle osoittamalla yhteisiä ominaispiirteitä kahdeksasta pelistä, joiden katson edustavan kyseistä genreä. Tarkastelemani narratiiviset tutkimispelit ovat kaikki uusia, vuosina 2012–2015 ilmestyneitä, lukuun ottamatta vuonna 1993 ilmestynyttä klassikkopeliä Myst, joka voidaan n…

narratiiviset tutkimispelitpelitnarratiivisuuskerrontaGone HomeThe Vanishing of Ethan Carterpelitutkimusdigitaaliset pelitepäluonnollinen narratologia
researchProduct

Tieto- ja viestintätekniikan käyttötaitojen opetus pelillisesti

2016

Tutkielmassa perehdytään tieto- ja viestintätekniikan opettamiseen digitaalisen pelin ja sen tarinankerronnan avulla. Tutkielma on toteutettu kehittämistutkimuksena, jonka tuloksena tuotetaan oppimispellin suunnitelma, joka kuvailee pelin konseptin, tarinan, pelimekaniikkoja ja tehtäviä. Lopussa tuotoksen käytännöllisyyttä ja soveltuvuutta tieto- ja viestintätekniikan opetukseen arviodaan. This research examines the teaching of information and communications technology with a digital game and its story-telling. This thesis is implemented with the development research method which produces a design for a learning game. The design describes the game concept, story, mechanics and objectives. A…

narratiivisuusoppiminenkehittämistutkimustieto- ja viestintätekniikkapelisuunnitteluoppimispelitdigitaaliset pelit
researchProduct