Search results for "digitaaliset"

showing 10 items of 142 documents

Tieto- ja viestintätekniikan käyttötaitojen opetus pelillisesti

2016

Tutkielmassa perehdytään tieto- ja viestintätekniikan opettamiseen digitaalisen pelin ja sen tarinankerronnan avulla. Tutkielma on toteutettu kehittämistutkimuksena, jonka tuloksena tuotetaan oppimispellin suunnitelma, joka kuvailee pelin konseptin, tarinan, pelimekaniikkoja ja tehtäviä. Lopussa tuotoksen käytännöllisyyttä ja soveltuvuutta tieto- ja viestintätekniikan opetukseen arviodaan. This research examines the teaching of information and communications technology with a digital game and its story-telling. This thesis is implemented with the development research method which produces a design for a learning game. The design describes the game concept, story, mechanics and objectives. A…

narratiivisuusoppiminenkehittämistutkimustieto- ja viestintätekniikkapelisuunnitteluoppimispelitdigitaaliset pelit
researchProduct

Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations

2021

We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a …

narrativeCultural StudiespelaaminenVisual Arts and Performing ArtsvideopelitCommunicationpelisuunnittelukerrontatransmedianarratologiapelitutkimuscharacterUnit (housing)pelitnarratiivisuustarinatgame studievideogamesArithmeticValue (mathematics)narratologydigitaaliset pelittietokonepelitbeatMathematicsImages. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
researchProduct

Peli, jota ei voi pelata : pelivideoiden kulttuuri

2014

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvät kotitekoiset videot ovat yleistyneet internetin videopalveluiden myötä hurjasti. Tässä katsauksessa tarkastelen erilaisia videomuotoja, sekä niihin liittyvää tutkimusta ja muuta kirjoitusta. Ilmiöön on liittynyt runsaasti ristiriitaisuutta tekijänoikeuslaista johtuen, mutta kuten katsaus osoittaa, videot ovat selkeä osa nykypäivän pelikulttuuria. Home-made videos about digital gaming have grown their popularity greatly during the last few years, thanks to video-streaming services in internet. This review article focuses on aspects of those videos, with also looking at previous research and writings about the phenomenon. There has been a number of contradi…

nettivideotvideopelitpelitutkimusdigitaaliset pelitverkkovideot
researchProduct

Muuta kirjastoja, muutat yhteiskuntia : IFLA 2018 Kuala Lumpurissa

2018

Vuoden 2018 IFLA konferenssi pidettiin Kuala Lumpurissa, Malesiassa. Paikalle oli kokoontunut reilu 3500 konferenssivierasta yli sadasta maasta. Erilaisia tapahtumakokonaisuuksia oli liki kolmesataa aihekohtaisista sessioista toimielinten tapaamisiin ja lyhyisiin seitsemän minuutin lightning talks -pikaesitelmien kokonaisuuksiin. Lisäksi vielä epäviralliset tapahtumat ja vierailut suuren metropolin kirjastoihin ja nähtävyyksiin täyttivät nopeasti vierailijan kalenterin. nonPeerReviewed

open accessdigitaaliset kirjastotkokouksetyhteiskäyttökirjastotaineistotvisiotkirjastoalamuutostieteelliset kirjastotavoin tietoIFLAkokoelmat
researchProduct

In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design

2017

The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game theories, and learning game design research, the problem turns conceptually challenging. Basically, the challenge stems from the ambiguous concept of narrative and the diversity of narrative theories. The academic conversation on learning game design has drawn approaches from various narrative theories and traditions of screenwriting and creative writing. Hence, the conversation results fragmental. Firstly, I consider what kind of narrative definition and conception should be …

oppiminennarrative theorydigital gamepelisuunnitteluComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGdigital narrativeoppimispelitpelillistäminenkonstruktivisminarratiivisuustukeminentarinatlearning game designdigitaaliset pelitoppimistavoitteet
researchProduct

Lasten kokemuksia digitaalisista peleistä oppimisesta

2014

Tämän tutkimuksen tehtävänä oli selvittää, mitä lapset ja nuoret kokevat oppivansa digitaalisia pelejä pelaamalla. Tähän tutkimusongelmaan etsittiin vastausta kolmesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi tutkittiin lasten ja nuorten kokemuksia digitaalisten pelien kehittämistä tiedoista ja taidoista ja toiseksi heidän kokemuksiaan pelien tarjoamasta hyödystä. Kolmanneksi selvitettiin, millainen yhteys oppimiskokemuksilla on erilaisiin pelitottumuksiin ja pelaajatyyppeihin. Tutkimuksemme on pääasiassa laadullinen. Pääasiallinen aineisto, eli lasten ja nuorten kirjoitelmat, analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin sekä aineistolähtöisesti että teoriaohjaavasti. Kirjoitelmien ohella täydentä…

oppiminenoppimiskokemuksetsiirtovaikutusdigitaaliset pelitinformaali oppiminen
researchProduct

Children's peer interaction while playing the digital emotion detectives game

2018

Collaborative learning and collaborative use of digital technologies are essential skills in the twenty-first century. The aim of this study was to explore the features and types of interaction that can be identified during children’s digital gameplay while playing in pairs. The following research questions were addressed: 1) What are the interactional play features that characterize the play sessions? 2) Which play types can be identified based on these interactional play features? 3) How do the interactional features and play types change during the eight-week play period? In this study, 16 children aged 5–6 years played the Emotion Detectives (ED) game in pairs at day care centres for 15…

oppimisympäristövuorovaikutusparityöskentelyyhteistoiminnallinen oppiminenlapset (ikäryhmät)digitaaliset pelit
researchProduct

Tiedon pitkäaikaissäilytys digitalisoituvassa organisaatiossa : tapaus Jyväskylän yliopiston informaatioteknologian tiedekunta

2003

organisatorisen kommunikaation mittausdigitaaliset tallenteetemulointigenretmigraatiosäilytys
researchProduct

Miten aikuisten taidot ovat kehittyneet viime vuosikymmenellä : kansainvälisen aikuisten taitotutkimuksen (PIAAC) tiedonkeruu käynnistyi syksyllä 2022

2022

Maija Lyly-Yrjänäinen ja Joonas Mannonen avaavat artikkelissaan OECD:n kansainvälisen aikuisten taitotutkimus PIAAC:n taustaa, toteutusta ja merkitystä. Tämän mittavan kansainvälisen tutkimuksen tiedonkeruu on alkanut kuluvana syksynä. Tutkimus on kunnianhimoinen ja Suomessa tiedonkeruun hintakin on noin 3,5 miljoonaa euroa. Tämä antaa tutkijoillemme pääsyn ainutlaatuiseen aineistoon ja kansainväliseen tutkijayhteisöön. ”Tutkimuksen tuottama aineisto tarjoaa tutkijoille valtavasti mahdollisuuksia selvittää koulutus-, työ- ja sosiaalipolitiikan ydinkysymyksiä aikuisten taitojen yhteyksistä koulutukseen, työelämään ja hyvinvointiin”, he toteavat. Basic skills have become increasingly importan…

osaaminenPIAAC-tutkimuselinikäinen oppiminenlukutaitoperustaidotmatemaattiset taidotongelmanratkaisutyöelämädigitalisaatiodigitaaliset taidotkansainvälinen vertailuaikuiset
researchProduct

Digiosallisuuden käsite ja keskeiset osa-alueet : Digiosallisuus Suomessa -hankkeen väliraportti

2021

Digiosallisuus Suomessa -hankkeen tavoitteena on luoda kattava kokonaiskuva digiosallisuuden kansallisesta tilanteesta, hyvistä käytänteistä ja eri tahojen rooleista sekä mittaristo, jota voidaan hyödyntää digiosallisuuden arvioinnissa. Hankkeen väliraportissa on tuotettu kokoava selvitys digiosallisuuden käsitteestä ja määritelmistä eri tieteen- ja hallinnonalojen näkökulmasta. Väliraportissa käydään läpi digiosallisuutta avaavia lähikäsitteitä sekä digiosallisuuden keskeisimpiä osa-alueita. Olennaiseksi jäsennykseksi väliraportissa nousee yksilöiden ja erilaisten käyttäjäryhmien kokemus digiosallisuudesta sekä eri hallinnonalojen ja muiden toimijoiden, kuten kolmannen sektorin ja yrityste…

osallistaminenyhteiskunnallinen muutosdigitalisaatiodigitaalinen kuiludigitaaliset taidotkäsiteanalyysiosallistuminen
researchProduct