Search results for "digitaaliset"
showing 10 items of 142 documents
Lasten digitaalisen osaamisen tukeminen osana päiväkodin arkisia teknologiakäytänteitä
2022
The Playful Affordances of Picture Book Apps for Children
2021
The tradition of children’s literature has evolved side by side with the market of children’s entertainment, games, and toys. The selection of contemporary print products includes a wide variety of materially or technologically enhanced picture books. This background is rarely considered in the examination of children’s book applications that have attracted scholarly interest after the arrival of smartphones and tablets during the early 2010s.The relationship between picture book apps, mobile games, and digital playthings requires further examination that considers the specific affordances of the mobile platform. Leaning on five case studies, this article examines how picture book apps affo…
Reconstructing the Gothic in games and gaming : Gothic monsters and ideology in the story world and player experiences of Fallout 3
2018
This dissertation research investigates the deployment of Gothic elements in digital games and player experiences of Gothic monsters. The Gothic is a rich and popular resource for games that, through representations of monstrosities and injustice, aims to induce in players a pleasurable feeling of discomfort, yet also reflects contemporary anxieties. The dissertation comprises three case studies of which the first two are close readings of the action role-playing game Fallout 3 and the third discourse analysis of transcribed player narration from Let’s Play (LP) gameplay videos. More specifically, the case studies discuss the dual role of Gothic monstrosities as a cause and consequence of t…
Digital sports games and their players : playing motivations and player's assessment of the effects of playing
2012
Tämän tutkimuksen tarkoitus oli määrittää digitaalisten liikuntapelien pelaajien pelaamisen motiiveja sekä syitä pelata digitaalisia liikuntapelejä. Tämän lisäksi tarkoituksena oli selvittää pelaamisen seurauksia pelaajille. Erityisen tärkeää oli analysoida pelaajien henkilökohtaisia kokemuksia pelaamisen vaikutuksista kehoon ja jokapäiväiseen elämään. Tämä laadullinen tutkimus perustuu kahdeksan hengen kyselyn vastauksiin. Strukturoidut kyselyt analysoitiin ja niiden perusteella muodostettiin neljä eri digitaalisten liikuntapelien pelaajaprofiilia. Tulokset osoittavat, että vastaajien fyysinen tausta on hyvin erilainen. Osa vastaajista oli aktiivisia liikkujia, osa ei ollut harrastanut lii…
Learning games and children's user experience : the effects of context
2015
Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti oleva…
Immersive gaming as journalism
2021
This chapter discusses immersion and how it may be applied to journalism. It begins by unraveling the concept of immersion itself as a reminder that it is not only connected to virtual reality or augmented reality technologies, but rather that it is a multifaceted concept that may be understood in many ways. The chapter turns specifically to the theorizing done in the context of digital games research, where immersion and some related concepts have been explored in detail over the last decades. This theorizing helps us see how immersion can be understood and in what way the concept may be problematic. The chapter maps out some of the historical precedents for immersion, discusses alternativ…
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
2017
Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…
Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects
2017
There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…
"Tiiättekö sen Toy Story -pelin meillä on sellanen, leikitäänkö sitä?" : tapaustutkimus pelillisestä leikistä 5–6-vuotiaiden päiväkotiryhmässä
2016
Tutkimus tarkastelee lasten pelillistä leikkiä ja lasten yhteisen pelillisen leikin muodostumista. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, millaisia pelillisiä ele-menttejä lasten leikissä näkyy ja mitkä ovat yhteisen pelillisen leikin mahdollis-tavia ja rajoittavia tekijöitä. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena yhdessä Jyväskylän alueen päiväkodissa. Aineisto kerättiin neljän päivän aikana havainnoimalla 5–6-vuotiaiden lasten leikkejä. Yhteensä tutkimukseen osallistui 10 lasta. Aineisto analysoitiin käyttäen aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Tulokset osoittivat, että lasten leikkien sisällöstä löytyi kolme pelillistä elementtiä: peleistä tulleet hahmot, ääniefektit ja pelillinen str…