Search results for "gamificació"

showing 9 items of 29 documents

Gamificación aplicada a la Educación para la Salud de adolescentes con el diagnóstico de Diabetes Mellitus tipo 1

2019

Introducción: Lo que ocurre en los primeros años de vida afecta a la salud y el desarrollo de las personas adolescentes y, así sucesivamente a lo largo de la vida. Las inversiones de Salud Pública mediante la Promoción de la Salud en esta etapa van a ser cruciales para los estilos de vida y hábitos más adelante. La Diabetes Mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. Desde el modelo salutogénico se intenta fomentar aquello que hace que las personas, las familias y las comunidades aumenten el control sobre su salud y la mejoren, estos son los activos para l…

adolescenciaUNESCO::CIENCIAS MÉDICAS ::Salud públicaeducación para la saludgamificaciónactivos para la saluddiabetes Mellitus tipo 1:CIENCIAS MÉDICAS ::Salud pública [UNESCO]UNESCO::CIENCIAS MÉDICAS ::Otras especialidades médicasmodelo Precede-Procede:CIENCIAS MÉDICAS ::Otras especialidades médicas [UNESCO]
researchProduct

Actualización de la docencia y metodologías activas del aprendizaje del Derecho en el entorno digital

2022

El presente libro colectivo recoge las publicaciones de los miembros de los proyectos de innovación docente RENOVA-PID, UVSFPIE_ PID-1641711; RENOVA-PID, UVSFPIE, _ PID-1639612; y RENOVAPID, UV-SFPIE_PID-1639324; dirigidos por los respectivos codirectores de la presente obra. Junto con estas publicaciones resultados de la ejecución de los anteriores proyectos, la presente obra recoge también las publicaciones de otros autores invitados, todos ellos profesores universitarios dedicados a la enseñanza del Derecho. RENOVA-PID, UVSFPIE_ PID-1641711. RENOVA-PID, UVSFPIE, _PID-1639612. RENOVAPID, UV-SFPIE_PID-1639324 This collective book gathers the publications of the members of the teaching inno…

aprendizaje cooperativosimulación de rolesgamificación:CIENCIAS JURÍDICAS Y DERECHO [UNESCO]UNESCO::CIENCIAS JURÍDICAS Y DERECHOrecursos digitales aprendizaje
researchProduct

Bibliometrics applied to gamification as a digital learning strategy

2019

Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años;…

estrategia de aprendizajeTechnologyjuegoinvestigación sobre literatura científica02 engineering and technologyEducationDatabaseBibliometria0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringLearningEstrategia educativainiciación informáticafracaso escolarAprendizaje05 social sciencesTecnología:3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre [CDU]050301 education020207 software engineeringBase de datostecnología de la educaciónGamificationGamificacióninnovación pedagógicaEducational strategy0503 education
researchProduct

El joc educatiu com recurs didàctic en l’ensenyament d’un mòdul d’Agrojardineria en Formació Professional Bàsica

2020

S'investiguen els resultats de l'aplicació de ferramentes basades en l'aplicació de tècniques de Gamificació i Aprenentatge basat en jocs en l'aprenentatge de continguts i en la motivació de l'alumnat de Formació Professional Bàsica en Agrojardineria i Composicions Florals. L'aplicació en realitza en un mòdul de primer curs i es pren una mostra experimental d'alumnat, als que s'aplica les ferramentes objecte d'investigació, i altre grup control per comparar. In the thesis are investigated the results of the application of tools based on the application of techniques Gamification and Games Based Learning in the learning of contents and the motivation of the students of Basic Vocational Train…

formació professional básicagamificacióaprenentatge basat en jocs:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍA
researchProduct

La gamificación como estrategia de aprendizaje en un aula de Formación Profesional

2020

Esta experiencia se centra en la gamificación como estrategia de enseñanza para motivar al alumnado de Formación Profesional (FP) que cursa la asignatura de Empresa e iniciativa emprendedora. El punto de partida de nuestra investigación se basa en el uso de la gamificación como herramienta educativa en la formación de futuros técnicos profesionales que hace que la situación de aprendizaje sea más efectiva permitiendo al alumnado ser participe y responsable de su proceso de educativo. Constatamos que haciendo un uso adecuado de las herramientas tecnológicas incentivamos la creatividad y la imaginación y al mismo tiempo aumenta la motivación e implicación del alumnado. This experience focuses…

formación profesionaldispositivos móvilesgamificaciónemprendimiento:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍAestrategias de aprendizaje
researchProduct

Tecnologías para la gestión de aula Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones educativas

2019

El presente estudio analiza el uso de la aplicación Classdojo en tres aulas de tercero de Educación Primaria, para valorar si esta herramienta digital gamificada puede facilitar la gestión del aula y favorecer un clima de trabajo más positivo. La investigación se realizó durante cuatro semanas, y participaron un total de 85 alumnos y alumnas. Los datos se recogieron mediante la observación directa y diversas entrevistas al profesorado. Del mismo modo, se analizaron los datos que ofrece la aplicación, concretamente el registro de puntos de cada clase. Los resultados muestran que Classdojo es un recurso accesible, muy intuitivo y con una interfaz muy atractiva tanto para alumnado como para pr…

gamificaciónclassdojotecnología:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍA
researchProduct

La evaluación basada en el juego a través de Plickers y Kahoot!

2018

La evaluación es un elemento esencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por su función de retroalimentación no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de los procesos realizados para alcanzarlos. Por este motivo, en el presente estudio analizaremos una intervención realizada en dos aulas distintas de segundo de primaria, donde se han llevado a cabo diferentes evaluaciones basadas en una metodología lúdica. Concretamente, se han realizado un total de cuatro sesiones, dos por aula, durante tres semanas. Asimismo, para llevarlas a cabo se han empleado dos herramientas digitales: Kahoot! y Plickers. Los resultados del estudio en general son positivos, en tanto que la ludificación de l…

gamificacióntecnología:PEDAGOGÍA [UNESCO]UNESCO::PEDAGOGÍAevaluación
researchProduct

Juegos y gamificación en las aulas de música de educación primaria.

2020

espanolEn la ultima decada se refuerza la tendencia de buscar herramientas innovadoras y motivadoras que ayuden a optimizar el proceso de adquisicion de aprendizajes. En esta linea, tras analizar recientes publicaciones y busquedas en bases de datos, se senalan los juegos y la gamificacion como herramientas educativas de apogeo en la actualidad. Desde un paradigma positivista, la pretension del estudio es contrastar estos resultados con la realidad educativa en la que viven dichas estrategias dentro del aula de musica de educacion primaria, tomando como fuente de analisis las percepciones y experiencias de los docentes que estan en activo en l’Horta Oest de Valencia. Para ello, se valora cu…

lcsh:Theory and practice of educationjuegoseducación primariaeducación musicalgamificaciónestrategias educativasEducació primàriaSociologyJocsHumanitiesLinealcsh:LB5-3640
researchProduct

Factores transformadores de la educación inclusiva mediante la gamificación

2022

El mandato de los organismos internacionales en favor de la inclusión educativa y la abundante producción de literatura académica en torno a las virtudes pedagógicas de la gamificación constituyen evidencias que invitan a indagar sobre el tema. En este trabajo se analiza si la gamificación favorece entornos de aprendizaje inclusivos para alumnado que presenta necesidades específicas de apoyo educativo. La metodología adoptada en el trabajo de campo fue el estudio de caso en un centro valenciano, examinándose en los seis cursos de Educación Primaria 18 aulas con 519 estudiantes. En el procedimiento adoptado se triangulan instrumentos como son la observación, las entrevistas o los grupos de d…

metodologíaeducación primariaAprenentatgegamificaciónEducació primàriainnovación pedagógicaPedagogiaEducación inclusiva
researchProduct