Search results for "localisation"
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Journey to the Centre of Europe
1998
De nombreuses institutions locales utilisent, dans de véritables opérations de marketing territorial, une analogie entre centre géographique et centre géométrique du cercle pour valoriser leur localisation. Il s'agit là d'une conception particulière et étroite d'une idée plus riche et plus insaisissable. Le concept de centre est une construction économique et sociale mais il repose sur certains principes consensuels : l'accessibilité, la concentration,l'inégalité, la relativité spatiale et temporelle et la subjectivité compte tenu de sa dimension symbolique. Définir un centre c'est d'abord borner un sous espace de référence. Représenter le centre économique par le centre d'un cercle nécessi…
CArGOS, Catalogue des données géographiques pour les Sciences Humaines et Sociales
2012
National audience
Simuler les changements de localisations résidentielles dans une agglomération. Les bases conceptuelles d'un modèle de choix
2010
International audience; L'idée explorée dans la thèse est que le choix d'une localisation résidentielle résulte de l'interaction entre facteurs de choix et de propension à l'action. Distinguer ces deux facteurs permet d'aborder le processus décisionnel dans son caractère dynamique. L'objectif principal est de concevoir un modèle de simulation des dynamiques de localisations résidentielles et, à partir de là, d'interroger l'influence de la diversité des comportements modélisés sur les configurations spatiales simulées. Nous projetons de calculer un très grand nombre de scénarios (500, 1000...), afin de déterminer les plages de variations des configurations spatiales résultantes (analyses de …
Les délocalisations universitaires, un espoir de justice sociale dans l'enseignement supérieur
1999
L'enseignement supérieur suscite depuis quelques années un vif engouement. En effet, considéré comme un passeport indispensable pour l'accès à la vie active, il est devenu une des préoccupations majeure de la société. Fort de cette image favorable, le supérieur dut faire face à un afflux massif d'étudiants (leur nombre a été multiplié par sept en une génération) ; les localisations des structures d'enseignement ont alors subi des modifications.
Les gares TGV: des interfaces au service du projet urbain?
2012
Au contact de trois systèmes spatiaux d’échelle différente (le réseau ferré, son aire d’influence régionale et la ville), la gare apparaît comme une triple interface dont le fonctionnement a été bouleversé par l’arrivée de la grande vitesse, qui a fait de la gare un élément clé des politiques d’aménagement urbain. Cette capacité des gares à stimuler l’émergence de nouveaux projets urbains peut être analysée à la lumière des interactions qui s’établissent entre les trois dimensions de l’interface ferroviaire, interactions dont l’efficacité reste étroitement subordonnée à la localisation des gares et constitue un facteur clé de leur intégration territoriale, comme le montre l’exemple des gare…
Machine Translation and Gender biases in video game localisation: a corpus-based analysis
2021
The video game industry has been a historically gender-biased terrain due to a higher number of male protagonists and hypersexualised representations [Dietz, 1998; Downs & Smith, 2010; Lynch et al., 2016]. Nowadays, echoing the debate on inclusive language, companies attempt to erase gender disparity by introducing main female characters as well as non-binary characters. From a technological point of view, even though recent studies show that Machine Translation remains largely unadopted by individual video game localisers [Rivas Ginel, 2021], multilanguage vendors are willing to invest in these tools to reduce costs [LIND, 2020]. However, the predominance of the masculine in Natural La…
GENDER IN VIDEO GAMES: CREATIVITY FOR INCLUSIVITY
2022
Video game localisation, a field highly impacted by the lack of visual environment and text linearity, forces translators to create inclusive solutions in terms of gender to overcome the hurdles created by variables. This paper will introduce the specificities of this sector and present an analysis of some of those techniques extracted from parallel corpora compiled from video games that include female, transgender, non-binary, and non-sexualised characters. LE GENRE DANS LES JEUX VIDÉO : LA CRÉATIVITÉ POUR L'INCLUSIVITÉ La localisation de jeux vidéo, un domaine très impacté par l’absence d’accès au jeu ainsi que par …
Language and Culture in Videogames
2020
The Cultural Translation Industry
2019
Since cultures are liquid processes which consist in partially-shared and evolving frames of reference being used creatively for sensemaking in human interactions, any attempt to fix and systematise their description with a view to transposition from one culture to another seems doomed to fail. This is especially problematic for web localisation, defined as “taking a product and making it linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language) where it will be used and sold” (LISA 2003), since the localisation industry claims, in effect, to translate between cultures by adapting digital products to other national cultural frames. Tools purportedly used -…
Ergonomics of tools usage for video game localisation: a user survey
2021
This paper presents some of the results of two online surveys addressed to professionals working in localisation and video game testing, respectively. The aim is to analyse the ergonomics of CAT tools usage for game localisation by contrasting the data with current business practices and common linguistic bugs. The first survey, which received 620 complete answers from freelance and in-house professional localisers, was conceived to gather information about business practices as well as the tools they use in terms of project management software, terminology databases, specialised corpora, CAT tools, etc. The second survey received 550 complete answers and was addressed to linguistic testers…