Search results for "pelaaminen"

showing 10 items of 89 documents

Immersive gaming as journalism

2021

This chapter discusses immersion and how it may be applied to journalism. It begins by unraveling the concept of immersion itself as a reminder that it is not only connected to virtual reality or augmented reality technologies, but rather that it is a multifaceted concept that may be understood in many ways. The chapter turns specifically to the theorizing done in the context of digital games research, where immersion and some related concepts have been explored in detail over the last decades. This theorizing helps us see how immersion can be understood and in what way the concept may be problematic. The chapter maps out some of the historical precedents for immersion, discusses alternativ…

pelaaminenmediaimmersiivinen journalismiComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGContext (language use)Virtual realityAdventuredigitaalitekniikkavirtuaalitodellisuuspelillistäminenosallistaminenimmersioAestheticsjournalismiteknologiaImmersion (virtual reality)immersive gamingJournalismAugmented realityimmersive technologySociologylisätty todellisuusdigitaaliset pelit
researchProduct

"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä

2022

Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terve…

pelaaminennuoretelektroninen urheilue-urheiluvideopelitesportsasenteetkilpaurheiluharrastuksetverkkopelitpojat (ikäryhmät)
researchProduct

Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning

2017

Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…

pelaaminennuoretvideopelitextramural Englishdigital gamessecond language acquisitionkielenoppiminenkielen oppiminenenglannin kielilanguage learningdigitaaliset pelit
researchProduct

Exergaming usage : hedonic and utilitarian aspects

2017

There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and…

pelaaminenusage intentionshyötykäyttäjätComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGliikuntapelitexergamingexergamesuse continuanceinformation systems usageuser experiencepelaajatterveyskäyttäytyminenliikuntatottumuksetmielihyvähabits of playingkäyttäjäkokemuskäyttöönottodigitaaliset pelituser behaviour
researchProduct

Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic

2022

AbstractIn this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subo…

pelaaminenvaikutuksetvideopelithyvinvointiCOVID-19psykososiaaliset tekijätpandemiatwellbeingtechnology useteknologiagamingkvalitatiivinen tutkimustietokonepelitGeneral Psychologyqualitative methodsCurrent Psychology
researchProduct

Tietokonepelit ja niiden pelaaminen

2005

Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien …

pelaaminenvanhemmatnuoretvideopelitväkivaltakoululaisetasenteetvalvontatietokonepelitlapset
researchProduct

The effect of musical tempo on video game performance

2012

There is little research on music and audio in video games. What theory exists relies heavily upon borrowing concepts from similar fields such as film music. The empirical research conducted has been varied in scope, but small in number. This thesis explores the current state of theory and research in video game music and audio. In order to investigate if music can affect performance in a video game, an experiment was conducted. Participants were asked to play the popular video game Tetris multiple times to music of varying tempi. The performance of each participant for every game played was recorded and compared across the conditions. Although no statistically significant differences in pe…

pelaaminenvideopelitvaikutuksetComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGmusiikkivideogameattentionpelittempoarousalTetrismusicgameperformance
researchProduct

Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study

2022

Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which co…

pelihimocultural and media studiespelaaminenmielenterveyshäiriötvideopelitpsychologyongelmapelaaminenmielenterveysongelmat
researchProduct

"Se hetki muutti elämäni, halusin löytää vastauksia riippuvuuteeni" : narratiivinen tutkimus rahapeliriippuvuudesta toipumisesta

2017

Tämä tutkimus tarkastelee rahapeliriippuvuudesta toipumista. Tarkastelussa on, mitä tarinoissa kerrotaan rahapeliriippuvuuden toipumisen käännekohdista ja keinoista. Lisäksi tarkastellaan, mitä annettavaa näillä edellä mainituilla on sosiaalityön käytäntöihin. Tutkimuksen aineisto koostuu kuudestatoista tarinasta, jotka kerättiin kirjoituspyynnön avulla. Teoreettisena viitekehyksenä on narratiivisuus. Lisäksi taustateoriaa on rahapeliriippuvuudesta. Tutkimuksessa pyritään samaan ymmärrystä rahapeliriippuvuudesta toipumisesta, joten narratiivisuus sopii hyvin taustateoriaksi. Tarkoitus on saada kuuluviin niiden ääni, jotka ovat selvinneet rahapeliriippuvuudesta. Tutkimustuloksissa selviää, e…

pelihimomotivaationarratiivisuusvoimaantuminen.riippuvuusmuutosvalmiusrahapelitvoimaantuminenongelmapelaaminentoipuminenNarratiivinen tutkimus
researchProduct

Ontological diversity in gaming disorder measurement: a nationally representative registered report

2022

Gaming-related health problems have been researched since the 1980s with numerous different ontologies as reference systems, from self-assessed ‘game addiction’ to ‘pathological gambling’ (in the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders [DSM]-IV), ‘internet gaming disorder’ (in the third section of the DSM-5) and most recently ‘gaming disorder’ (in the International Classification of Diseases [ICD]-11). Our goal was to investigate how screening instruments that derive from different ontologies differ in identifying associated problem groups. By using four central screening instruments, each representing a different ontological basis, we hypothesized differences and similarities…

pelihimopelaaminenseulontatutkimussairastavuustechnology useriippuvuusmielenterveyshäiriötprevalenceMedicine (miscellaneous)Behavioral addictionongelmapelaaminen
researchProduct