Search results for "pelillistäminen"

showing 10 items of 56 documents

Osallistaminen tärkeää liikunnan pelillistämisessä

2022

liikuntateknologiapelillistäminenosallistaminenkoululiikuntakoululaisetmonitorointiintegroitu opetus (oppiaineet)lapset (ikäryhmät)fyysinen aktiivisuus
researchProduct

How to motivate salespeople to use CRM system efficiently through gamification elements : case Finnish media company

2017

Consumers buying behavior has changed dramatically due to the development of digital sales. This has led companies to change their marketing strategy to become more cus-tomer-oriented. Nowadays companies are increasingly investing to different kind of in-formation system technologies. However, there are major shortcomings in the use of these systems. Many executives feel that systems are conducive to effective work and help in resource allocation. To achieve these goals, it is necessary to understand system requirements and the resources available to users. Specifically, salespeople’s motivation to use CRM system is crucial factor in system utilization. CRM system is collaborative tool, whi…

motivaatioMotivationpelillistäminenasiakkuudenhallintamyyntiSocial InfluenceCustomer Relationship ManagementGamificationCollaborationSalesyhteistyö
researchProduct

Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon

2015

Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja. Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ja mielenkiintoa ylläpitä- viä ominaisuuksia hyödynnetään muussa toiminnassa tarkoituksena saada ihmiset motivoitumaan paremmin toimintaan. Pelillistämistä hyödynnetään myös monissa liikuntasovelluksissa, jolloin tarkoituksena on tehdä liikunnasta käyttäjille mielekkäämpää. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin pelillistäminen ilmenee liikuntasovelluksissa ja millä tavoin se vaikuttaa yksilön liikuntamotivaatioon. Tämän lisäksi selvitetään ylipäätään tek…

motivaatiopelillistäminenliikuntateknologiasovelluksetliikunta
researchProduct

Pelillisyys oppimisessa ja musiikinopetuksessa

2018

Selvitän tutkielmassani miten pelillistä opetusta voi toteuttaa ja mitä vaikutuksia sillä on oppimiseen. Lisäksi etsin musiikinopetuksen saralta pelillisiä sovelluksia myös ilman digitaalisuutta. Käyn tutkielmassani läpi tutkimuksia ja teoksia niin psykologiaan, peleihin kuin pedagogiikkaan liittyen, jotta saan luotua aiheeseen riittävän laajan katsauksen. Oleellisiksi käsitteiksi nousivat muun muassa oppimisprosessi, sisäinen ja ulkoinen motivaatio, itseohjautuvuus, flow, leikki, leikillisyys, pelit, pelillisyys, pelillistäminen, musiikki ja musiikinopetus. Aluksi käsittelen oppimista ja motivaation yhteyttä siihen. Leikin ja leikillisyyden kautta siirryn pelien maailmaan, ja pyrin parhaan…

motivaatiopelillistäminenoppiminenmusiikinopetuspelillisyys
researchProduct

Pelillistämisen hyödyntäminen liikunnallisissa mobiilihyvinvointisovelluksissa

2015

Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää liikunnallisten mobiilihyvinvointisovellusten käyttöä ja sovellusten käytön vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimustavoitteena on selvittää miten käyttäjät hyödyntävät liikunnallisia mobiilihyvinvointisovelluksia, miten he seuraavat omaa liikunta-aktiivisuuttaan sovelluksia hyödyntäen ja vaikuttaako sovellusten käyttö heidän liikuntamotivaatioonsa. Tutkielmassa ollaan erityisesti kiinnostuneita tarkastelemaan sovelluksissa hyödynnettävän pelillistämisen vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimusmenetelminä tutkielmassa käytetään kirjallisuuskatsausta sekä teemahaastattelua. Tutkielman tulokset antavat käsityksen liikunnallisten mobiilihyvinvointi…

motivaatiopelillistäminentavoiteorientaatioteoriamobiilihyvinvointisovellushyvinvointimobiilisovelluksetitsemääräämisteorialiikuntaliikuntamotivaatiofyysinen aktiivisuus
researchProduct

Exploring Gameful Motivation of Autonomous Learners

2022

In this explorative study, we investigated motives of autonomous learners to participate in an online course, and how these motives are related to gameplay motivations, engagement in the course experience, and learning outcomes. The guiding premise for the study has been the idea that learning and game playing carry phenomenal similarities that could be revealed by scrutinizing motives for participating in a massive open online course that does not involve any intentionally game-like features. The research was conducted by analyzing survey data (N = 705) collected from individuals who had voluntarily participated in an open online course about artificial intelligence and its societal impact…

motivaatioverkkokurssitpelaaminenopiskelijatoppiminenavoimet verkkokurssitopiskelumotivaatiovaikutuksetonline learningself-determinationautonomous learnertekoälyoppimistuloksetverkko-oppiminenomatoimisuuspelillistäminenpelitplayfulnessmotivesmotivationGeneral Psychologygamesengagementosallistuminen
researchProduct

DESIGNING AND IMPLEMENTING A BIG OPEN ONLINE COURSE BY USING A 3D VIRTUAL IMMERSIVE ENVIRONMENT – LESSONS LEARNED

2017

Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce with speed and flexibility. Institutions and businesses design and offer Open Online Courses (OOCs) to address skill gaps, organizational and societal needs. OOCs and especially Massive OOCs (MOOCs) are suffering from high rates of attrition, which is attributed to various factors such as learner isolation and lack of motivation to complete the course. Recommendations to address the retention gap in MOOCs include adopting a participation-driven approach, using game design tec…

ongelmalähtöinen oppiminenMultimediae-LearningVirtual Immersive Environmentsavoimet verkkokurssitOpen EducationMOOCverkko-oppiminencomputer.software_genrepelillistäminenOnline courseSecond LifeProblem-Focused Education (PFE)gamificationProblem-based Learning (PBL)Game-Based Learning (GBL)PsychologycomputervirtuaalimaailmaEDULEARN proceedings
researchProduct

In order to enable meaningful playing : how to support player's learning through digital game narrative design

2017

The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game theories, and learning game design research, the problem turns conceptually challenging. Basically, the challenge stems from the ambiguous concept of narrative and the diversity of narrative theories. The academic conversation on learning game design has drawn approaches from various narrative theories and traditions of screenwriting and creative writing. Hence, the conversation results fragmental. Firstly, I consider what kind of narrative definition and conception should be …

oppiminennarrative theorydigital gamepelisuunnitteluComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGdigital narrativeoppimispelitpelillistäminenkonstruktivisminarratiivisuustukeminentarinatlearning game designdigitaaliset pelitoppimistavoitteet
researchProduct

Immersive gaming as journalism

2021

This chapter discusses immersion and how it may be applied to journalism. It begins by unraveling the concept of immersion itself as a reminder that it is not only connected to virtual reality or augmented reality technologies, but rather that it is a multifaceted concept that may be understood in many ways. The chapter turns specifically to the theorizing done in the context of digital games research, where immersion and some related concepts have been explored in detail over the last decades. This theorizing helps us see how immersion can be understood and in what way the concept may be problematic. The chapter maps out some of the historical precedents for immersion, discusses alternativ…

pelaaminenmediaimmersiivinen journalismiComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGContext (language use)Virtual realityAdventuredigitaalitekniikkavirtuaalitodellisuuspelillistäminenosallistaminenimmersioAestheticsjournalismiteknologiaImmersion (virtual reality)immersive gamingJournalismAugmented realityimmersive technologySociologylisätty todellisuusdigitaaliset pelit
researchProduct

Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen

2018

Tämä työ on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mitä on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillistäminen. Työn tarkoituksena on selvittää, mistä liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillistämisessä on kysymys, ja kuin-ka pelillistämistä voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hallintaan ja mitä hyö-tyä pelillistämisellä voidaan saavuttaa liiketoimintatiedonhallinnassa. Liike-toimintatiedon hallinta on organisaatioille erittäin hyödyllistä ja nykypäivänä erittäin tärkeää menestymisen kannalta, mutta se koetaan usein hyvin työlääksi ja hankalaksi. Tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen kautta liike-toimintatiedon hallintaa pelillistämisen näkökulmasta ja esitetä…

pelil-liset elementitLiiketoimintatiedon hallintapelillistäminenliiketoiminnan analytiikkaliiketoimintabusiness intelligence
researchProduct