Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Hyötyajattelu vai rehti peli? : oppilaiden näkemyksiä joukkuepelin oletetuista ristiriitatilanteista
2000
Konfliktien ratkaiseminen poikien itse organisoimissa peleissä
1999
The stigma of feminism: disclosures and silences regarding female disadvantage in the video game industry in US and Finnish media stories
2021
This article examines how the issue of gender, particularly women’s (under)representation in the video game industry, is framed in US and Finnish media. Building on the notion of stigma surrounding feminism, the article examines discourse practices as acts of managing the image of feminism. The findings illustrate five stigma management strategies that offer the possibility of maintaining socially accepted ways of discussing gender inequality and portraying women in mainstream media. Using critical discourse analysis, the paper addresses how the use of these stigma management strategies connects with different contemporary feminisms. The strategies used and their ideological backgrounds var…
Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters
2021
Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts f…
Suorituskyvyn parantaminen reaktiivisella funktio-ohjelmoinnilla tehdyissä peleissä
2017
Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tutkia, miten suorituskykyä voi parantaa reaktiivisella funktio-ohjelmoinnilla tehdyissä peleissä. Tutkielmassa tuotettiin suunnittelutieteen menetelmien mukaisesti IT-artefakti, jolla pystyy rinnakkaistamaan peliobjektien päivityksen reaktiivisella funktio-ohjelmoinnilla tehdyissä peleissä. Suorituskykymittausten perusteella IT-artefakti paransi mittauksessa käytetyn testipelin suorituskykyä. Improving performance in games made with functional reactive programming. The purpose of this master’s thesis is to study how performance can be improved in games made with reactive functional programming. Design science method was used to create an IT artifa…
Fysiikkamoottorit pelikehityksessä
2012
Tutkielmassa tarkastellaan fysiikkamoottoreiden toimintaa XNAkehyksessä. Konstruktiivisessa osassa toteutetaan adapterikirjasto, joka mahdollistaa fysiikkamoottoreiden nopean ja sujuvan vaihdon ja testaamisen.
Pienpeliharjoitteiden fysiologinen kuormittavuus jalkapallossa
2002
Jalkapallo on nopeuskestävyyslaji, jossa suurin osa energiasta tuotetaan kuitenkin aerobisesti (keskiarvoinen syke 150-175 lyöntiä minuutissa). Pelin intensiivisissä jaksoissa tukeudutaan myös anaerobiseen energiantuottoon: kreatiinifosfaatti lyhyissä yksittäisissä intensiivisissä jaksoissa ja anaerobinen glykolyysi pidemrnissä intensiivisissä jaksoissa (veren laktaattipitoisuudet 2-8mmol/l, huippuarvo noin 12 mmol/l). (Bangsbo ym. 1991.) Tämä pelin luonne asettaa haIjoittelulle tiettyjä vaatimuksia: pelaajien kestävyysominaisuuksia ja taitoa tulisi kehittää samoissa haIjoitteissa. Siksi suurin osa fyysisestä harjoittelusta jalkapallossa tulisi tehdä pallon kanssa (Bangsbo 1994b). Pienpelit…
Jääkiekkoilijoiden fyysinen kuntoprofiili kauden aikana Mestiksessä
2005
Jääkiekossa kausi on pitkä, ja kauden tärkeimmät pelit pelataan kauden lopulla, jolloin joukkueen tulisi olla pelillisesti ja fyysiseltä suorituskyvyltään huipussaan. Tutkimus oli seurantatutkimus, jonka tarkoituksena oli seurata jääkiekkoilijoiden fyysisiä kunto-ominaisuuksia kauden aikana testaamalla Mikkelin Jukureiden Mestis-joukkuetta kaudella 2004-05. Koehenkilöinä tutkimuksessa oli 10 jääkiekkoilijaa; ikä 25±3 vuotta, pituus 179±4 cm ja paino 83±4 kg. Rasvaprosentti määritettiin ihopoimuista neljästä kohtaa. Fyysisen kunnon testeinä oli maksimaalinen polkupyöräergometritesti, joka toteutettiin kauden aikana kolmesti (syys-, joulu- ja huhtikuussa) sekä joukkueen harjoituskauden aikana…
The Grinders : Making Meaning in the Online and Offline Lives of Internet Poker Players
2015
Problem gambling affects only 1–3 percent of the gambling population but still most research on gambling is problem-oriented (Raento 2011, 76). Thus, the negative “cover story” (Gubrium 2008, 512) of gambling needs to be unsettled and complemented, because it obscures the complexities of the lived reality of mainstream gambling culture (Reith & Dobbie 2011; Matilainen & Raento 2014, 433; Jouhki 2011a, 79). Most gamblers are not the marginalized, addicted persons so often envisioned in both research and the media (Vuorento 2011; Binde 2007, 152–157): the mainstream of gambling is about entertainment, excitement, mental challenge and social value. To some it is also a profession. This article…