Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Asymptotic Lipschitz regularity for tug-of-war games with varying probabilities
2018
We prove an asymptotic Lipschitz estimate for value functions of tug-of-war games with varying probabilities defined in $\Omega\subset \mathbb R^n$. The method of the proof is based on a game-theoretic idea to estimate the value of a related game defined in $\Omega\times \Omega$ via couplings.
Regularity properties of tug-of-war games and normalized equations
2017
Näin rakentuu kieliaiheinen pakopeli
2022
Pakopeli tai pakohuonepeli voi tuoda kielten oppimiseen ainutlaatuista viihdettä ja imua. Pakopelin rakentaminen opetuskäyttöön edellyttää toteuttajaltaan jonkin verran vaivannäköä, mutta lopputulos palkitsee. Tässä artikkelissa kolme virtuaalisen, monikielisen pakopelin luonutta Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen työntekijää kertoo, mitä kannattaa ottaa huomioon pelin suunnittelussa ja toteutuksessa. nonPeerReviewed
Historiaa lukkojen takana : avaimia pakohuoneiden käyttöön historian opetuksessa
2019
Historian tutkijan työtä verrataan usein salapoliisin työhön. Rajallisista johtolangoista on pyrittävä luomaan uskottava tulkinta sille, mitä tapahtui ja miksi. Tällaisia elämyksiä tarjoavat usein myös suositut pakohuoneet, joissa huoneessa olevien vihjeiden avulla on löydettävä koodeja, jotta lukko saadaan auki ja päästään lähemmäs ratkaisua. Kun nämä kolme asiaa laitetaan yhteen syntyy tutkivaa historian oppimista salapoliisityön tapaan.
Peli alkaa – pakohuonepeli lukiolaisten englannin opetuksessa
2022
Artikkeli perustuu FM Samuli Grönforsin maisterintutkielmaansa varten toteuttamaan tutkimukseen, jossa tarkasteltiin pakohuonepelin käyttöä englannin opetuksessa lukiolaisille. Tutkimusta varten kehitettiin lukion oppikirjaan pohjautuva pakohuonepeli, jonka ratkaisemiseen vaadittiin oppikirjan sisällön hallintaa. Lukiolaisryhmä kokeili peliä, minkä jälkeen pelaajien ja heidän opettajansa näkemyksiä kartoitettiin kyselyllä. Tulokset paljastavat niin opiskelijoiden kuin opettajankin positiivisen suhtautumisen peliin oppimisen ja opettamisen apuna. nonPeerReviewed
Nuorten tietokone- ja konsolipelaaminen ja vanhempien rooli : WHO-Koululaistutkimus
2017
TIIVISTELMÄ Nuorten tietokone- ja konsolipelaaminen ja vanhempien rooli, WHO-Koululaistutkimus Laura Miettinen Terveyskasvatuksen Pro gradu -tutkielma Jyväskylän yliopisto, Liikuntatieteellinen tiedekunta 2017 75 sivua, 22 liitettä Ohjaaja TtT Raili Välimaa Pro gradu -tutkielmassa tarkasteltiin koulupäivisin ja viikonloppuisin pelaamiseen käytetyn ajan vaihtelua sukupuolen, luokkatason, koetun äidin ja isän valvonnan, koetun äidin ja isän kiintymyssuhteen ja perheeseen liittyvien tekijöiden mukaan. Lisäksi tarkasteltiin oireiden kokemisen yleisyyttä pelaamiseen käytetyn ajan suhteen 5-, 7- ja 9-luokkalaisilla pojilla ja tytöillä. Perheeseen liittyviä tekijöitä olivat nuoren internetin käytt…
Partial-order reduction for parity games and parameterised Boolean equation systems
2022
AbstractIn model checking, reduction techniques can be helpful tools to fight the state-space explosion problem. Partial-order reduction (POR) is a well-known example, and many POR variants have been developed over the years. However, none of these can be used in the context of model checking stutter-sensitive temporal properties. We propose POR techniques for parity games, a well-established formalism for solving a variety of decision problems, including model checking. As a result, we obtain the first POR method that is sound for the full modal $$\upmu $$ μ -calculus. We show how our technique can be applied to the fixed point logic called parameterised Boolean equation systems, which pro…
Pelaajan ja pelaajahahmon rooli pelin Ether One narratiivissa
2017
Construction of a playspace : autoethnographical inquiry to temporal and spatial frames of the play experience of World of Warcraft
2015
Tämä tutkimus käsittelee massiivisesti monipelattavan netti rooli-peli World of Warcratin pelaamisen ajallisia ja paikallisia rajoja fenomenologisella ja autoetnografisella lähestymistavalla. Tutkimus selvittää tapahtuuko pelaaminen taikapiirin sisällä ja voidaanko taikapiirin rajojen katsoa olevan samat kuin itse digitaalisen pelin. Taikapiiri on Johan Huizingan (1938) määrittämä konsepti ja sen mukaan pelin ja leikin kokemus on ajallisesti ja tilallisesti muusta ympäristöstä rajattua aktiviteettia. Tutkimuksessa tutkijan oma pelaamisen kokemus on otettu autoetnografisen analyysin lähtöpisteeksi ja pelaamisen kokemuksen kautta arvioidaan onko pelaaminen suljettua pelin sisään vai ylittääkö…