Search results for "pelit"
showing 10 items of 484 documents
Children's involvement in the design of game-based learning environments
2008
Osallistuminen teknologian suunnitteluun tarjoaa lapsille arvokkaita kokemuksia. Tilaisuus päästä ottamaan osaa todellisen sovelluksen kehittämiseen kiinnostaa ja motivoi lapsia sekä toimii myös monenlaisten taitojen oppimistilanteena, Tuula Nousiainen kertoo. Lasten osallistuminen osoittautui tärkeäksi myös kehittäjille, jotka paitsi saivat lapsilta runsaasti ideoita, myös kokivat lasten kanssa toimimisen motivoineen työskentelyään.Nousiainen tutki kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Tavoitteena oli tutkia ja kehittää toimintatapoja lapsilähtöiseen teknologian suunnitteluun. Tutkimuksessa muodostettiin monitieteinen lapsilähtö…
Ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko verkkopelissä
2010
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli analysoida ryhmien vuorovaikutusta ja päätöksentekoa verkkopelissä. Tutkimuksessa selvitettiin, millaista ryhmien vuorovaikutus ja päätöksenteko oli sekä millaisia eroja ryhmien vuorovaikutuksessa ja päätöksenteossa ilmeni. Tutkimuksen tavoitteena oli myös analysoida, millä tavalla päätöksenteon funktionaalinen teoria soveltuu ryhmien päätöksenteon tarkasteluun verkkopelissä. Tutkimusaineistona olivat kahden neljän hengen ryhmän video- ja keskusteluaineistot hajautettujen työelämän ryhmien vuorovaikutuskoulutukseen kehitetyssä verkkopelissä. Tutkimukseen osallistuneet ryhmät koostuivat aidoista työelämän ryhmistä. Analyysimenetelmänä oli aineistolähtöinen s…
Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games
2011
Games differ from most other forms of media by being procedural and interactive. These qualities change how games create and transmit meaning to their players. The concept of “real-time hermeneutics” (Aarseth 2003) is analysed in order to understand how temporality affects the understanding of games. Temporal frames (Zagal and Mateas 2010) are introduced as an alternative way of understanding time in games. peerReviewed
The N-dimensional N-person chesslike game strategy analysis model
2016
In this research a mathematical, symmetric n-player game model, based on chess is designed. Symmetry in this context refers to players' positions with respect to each other. While the order of move naturally violates the symmetry, this problem may also be solved. The motivation for building this kind of game model stems from the difficulty of finding mathematical solutions for multi-player games in general. The number of varying factors is so huge, that finding optimal strategies is mathematically almost impossible. The best way to attempt this is to use simulation. Once the model has been built, it can be applied in many ways by using computational algorithms based on the created model. Ch…
Applying video games in language learning and teaching : the learner perspective: a case study
2012
Tutkielman tarkoituksena on selvittää oppijoiden näkemyksiä videopelien nykyisistä ja mahdollisista käyttötavoista kieltenopetuksessa ottaen huomioon koehenkilöiden koulutus- ja pelaajataustan. Pelitutkimusta ei ole vielä tehty kauaa, joten ala on hajanainen, mutta tämä tutkimus pohjautuu tietokoneavusteisen oppimisen (CALL) ja videopeleihin perustuvan oppimisen (DGBL) tutkimukseen. CALL ei keskity erikseen pelien käyttöön tai käsittelee enemmän kieltenoppimiseen tehtyjä ohjelmia, kun taas peleihin perustuvassa opetuksessa kielet eivät ole erityisasemassa. Oppimistuloksia ja oppijakokemuksia pelien käytöstä on kerätty lähinnä esikoulu- ja peruskouluikäisiltä, joten lukiolaiskokeilu täydentä…
Teaching and learning to read in Afrikaans : teacher competence and computer-assisted support
2018
This thesis is in the form of a monograph consisting of three distinct, but related studies. The three studies examined Grade 1 teachers’ knowledge and perceptions of reading instruction in classrooms in Namibia; and the use of GraphoGame in Afrikaans as a digital learning tool and as an intervention tool for struggling readers. Three data sets were collected: teachers (N = 132), children (N = 202) and struggling readers (N = 19). The results offered three main findings. First, the results revealed that teachers lacked basic knowledge regarding language and reading instruction. Second, the effect of using the GraphoGame Afrikaans digital reading tool in the classroom showed that the gain sc…
Computer-aided game design
2008
Yleisen käsityskyvyn ja moraalitajun yhteydet tietokonepelien pelaamiseen kuudesluokkalaisilla lapsilla
2001
"Hyökkäys Moskovaan!" – Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla
2011
Artikkeli käsittelee Suomen ensimmäistä poliittisesti latautunutta tietokonepelikohua, joka syttyi helmikuussa vuonna 1985 MikroBitissä julkaistusta Raid over Moscow’n peliarvostelusta. Arvostelua seurannut julkinen kritiikki laukaisi tapahtumaketjun, joka kärjistyi eduskuntakyselyn kautta Neuvostoliiton epäviralliseen vetoomukseen pelin markkinoinnin ja myynnin estämiseksi ja lopulta diplomaattiseen protestiin neuvostovastaisesta aineistosta Suomen tiedotusvälineissä. Tässä artikkelissa tarkastellaan pelikohun syntyyn ja ratkaisuun vaikuttaneita poliittisia, oikeudellisia sekä kulttuurisia osatekijöitä. Artikkeli perustuu sarjaan Suomen ulkoasiainministeriön muistioita, jotka käsittelevät …
Koneen lumo : mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin
2004
Millainen on ollut kotitietokoneiden kehityshistoria Suomessa? Kuinka suosittu pelikone oli Commodore 64? Oliko Atari ST parempi kuin Amiga? Koneen lumo vie meidät takaisin aikaan, jolloin mikrotietokoneet olivat vasta tulossa kulutuselektroniikkamarkkinoille. Tutkimus pureutuu tietokoneharrastuksen eri yhteisöjen, kerhojen ja alakulttuurien syntymiseen ja vakiintumisen. Vahvana teemana on hyödyn ja viihteen välinen jännitteinen suhde. Uusien ja ihmeellisten kotitietokoneiden tulo suomalaiseen arkeen ei ollut ristiriidaton tai ongelmaton tapahtuma. Tarkasteluun nousevat myös harrastukseen liittyvät pelot, uhkatekijät ja ennakkoluulot. Teos käsittelee niin ikään kotitietokonelehtien kehityst…