Search results for "tietokone"

showing 10 items of 350 documents

"Hyökkäys Moskovaan!" – Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla

2011

Artikkeli käsittelee Suomen ensimmäistä poliittisesti latautunutta tietokonepelikohua, joka syttyi helmikuussa vuonna 1985 MikroBitissä julkaistusta Raid over Moscow’n peliarvostelusta. Arvostelua seurannut julkinen kritiikki laukaisi tapahtumaketjun, joka kärjistyi eduskuntakyselyn kautta Neuvostoliiton epäviralliseen vetoomukseen pelin markkinoinnin ja myynnin estämiseksi ja lopulta diplomaattiseen protestiin neuvostovastaisesta aineistosta Suomen tiedotusvälineissä. Tässä artikkelissa tarkastellaan pelikohun syntyyn ja ratkaisuun vaikuttaneita poliittisia, oikeudellisia sekä kulttuurisia osatekijöitä. Artikkeli perustuu sarjaan Suomen ulkoasiainministeriön muistioita, jotka käsittelevät …

tietokonepelikohumoraalipaniikkigame controversymedia panicFinlandizationgame criticismpeliarvostelutRaid over MoscowHyökkäys Moskovaan (Raid over Moscow)propagandatietokonepelitsuomettuminen
researchProduct

Effect of ligand-binding on protein function

2014

tietokonesimulointifilamiinitliganditsitoutuminenionotrooppiset glutamaattireseptoritfilaminpeptidiliganditmolecular dynamicsionotropic glutamate receptorlääkesuunnitteluFLNaiGluRlaskennallinen tiedelaskennalliset menetelmätmolekyylidynamiikkaTCPTPsimulointiproteiinitbinding free energyT-cell protein tyrosine phosphatase
researchProduct

Koneen lumo : mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin

2004

Millainen on ollut kotitietokoneiden kehityshistoria Suomessa? Kuinka suosittu pelikone oli Commodore 64? Oliko Atari ST parempi kuin Amiga? Koneen lumo vie meidät takaisin aikaan, jolloin mikrotietokoneet olivat vasta tulossa kulutuselektroniikkamarkkinoille. Tutkimus pureutuu tietokoneharrastuksen eri yhteisöjen, kerhojen ja alakulttuurien syntymiseen ja vakiintumisen. Vahvana teemana on hyödyn ja viihteen välinen jännitteinen suhde. Uusien ja ihmeellisten kotitietokoneiden tulo suomalaiseen arkeen ei ollut ristiriidaton tai ongelmaton tapahtuma. Tarkasteluun nousevat myös harrastukseen liittyvät pelot, uhkatekijät ja ennakkoluulot. Teos käsittelee niin ikään kotitietokonelehtien kehityst…

tietotekniikan historiaharrastajatsosiologiakulttuurisosiologiateknologian historia1970-lukutietotekniikka1990-lukunuorettietokoneet1980-lukumikrotietokoneetvapaa-aikatietokonepelit
researchProduct

Efficient remote authentication

2013

In 2003, Kennel and Jamieson described a method of remote machine authentication. By authentication, the authors meant that the remote machine is non-virtual, and the operating system on the remote machine is not malicious. The described method does not consider the variety of versions of each operating system. The description completely ignores the existence of modules that can be plugged into the operating system. The authors of this paper adapt the method described by Kennel and Jamieson to the real world so that itcan be applied without prior knowledge of theoperating system or the modules on the remote machine. peerReviewed

todentaminentietokoneetetäkäyttöremote authenticationtietoturvavirtuaaliympäristöVirtual machinedatabasedigital rights management
researchProduct

Neurocognitive Predictors of Response to Intervention With GraphoGame Rime

2021

This study explores the neurocognitive predictors of response to intervention with GraphoGame Rime, an adaptive software game designed to aid the learning of English phonics. A cohort of 398 children (aged 6 – 7 years) who had participated in a recent Randomized Controlled Trial (RCT) of GraphoGame Rime in the United Kingdom were studied. Half were randomly assigned to play GraphoGame Rime (GG Rime) and the other half were assigned to Business As Usual (BAU). A series of pretests were given prior to the intervention to all participants, designed to measure phonological awareness skills, executive function (EF) skills and the ability to synchronise finger tapping to a rhythmic beat. Finger t…

toiminnanohjaus (psykologia)Response to interventionPsychological interventionGraphoGamePhonicsEducationDevelopmental psychologyfonologinen tietoisuus03 medical and health sciences0302 clinical medicinekielellinen kehitysPhonological awarenesstietokoneavusteinen oppiminenL7-991Hard rimephonological awareness05 social sciences050301 educationEducation (General)Cognitionoppimispelitexecutive functiontapping accuracyFinger tappingreading softwarephonics instructionPsychology0503 educationNeurocognitive030217 neurology & neurosurgery
researchProduct

Digital solutions for multilingual learning environments : the case of GraphoGame™ adaptations in Kenya

2015

toinen kieliKikuyutietokoneavusteinen opetusmultilingual learningoppiminenGraphoGameäidinkieliswahilin kieliteacher traininglukeminenopetustaitoAfrikkakouluikäisetkikujun kielimonikielisyysopettajankoulutusKenialapsetreading acquisitionEkapeliGraphoGame-oppimispelikielitaitooikeinkirjoitusopettajatoppimispelitKiswahililukutaitoopetusmenetelmät
researchProduct

Tuotehallinnan ja laajuudenhallinnan käytännöt pienessä ohjelmistoyrityksessä : tapaustutkimus

2017

Yhä useammin ohjelmistotuotetta tarjotaan avoimille markkinoille pikemminkin kuin yhdelle tietylle asiakkaalle. On myös olemassa runsaasti pieniä yrityksiä, jotka tekevät tätä ns. markkinalähtöistä ohjelmistokehitystä. Pienetkin yritykset haluavat hoitaa liiketoimintaansa ja johtaa prosessejaan menestyksekkäästi, mutta niiden kohtaamiin ongelmiin eivät suurille yrityksille tarkoitetut prosessienhallintamenetelmät sovi kovinkaan hyvin. Tämä tapaustutki-mus pyrkii löytämään kirjallisuudessa esitettyjä ratkaisuja pienen ohjelmisto-talon ongelmiin tuotteidensa ylläpidossa ja kehittämisessä. Yhtenä ratkaisuna esitellään sopiva tuotehallinnan viitekehys. Ohjelmistokehitysprojektien suurin ongelma…

tuotehallintaprojektitohjelmistotuotantotietokoneohjelmattoimintopistelaskentamarkkinalähtöinen ohjelmistokehitysTapaustutkimusohjelmistokehityspieni yritysyrityksettietotekniikkayrityksetlaadunhallintaohjelmistotuote
researchProduct

Vuorovaikutus oppimisen välineenä : yhteistoiminnallisen, teknologia-avusteisen oppimisen haasteet

2002

työtavattietokoneavusteinen opetusteknologiayhteistoiminnallinen oppiminenhyödyntäminen
researchProduct

Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku

2020

urheiluelektroninen urheilue-urheiluvideopelitdigitalisaatiotietokonepelit
researchProduct

Survey data for the validation of a perceived visual usability (PVU) measurement

2022

This dataset is part of a publication (Differentiating Perceived Usability from Aesthetics in Visual Experience – Validation of a Perceived Visual Usability Measurement). Data concerning confirmatory factor analysis (CFA) utilised in the measurement validation is freely available. Data for the CFA was collected via Prolific, an online survey platform. Thirty-three different surveys were created with the Webropol survey tool, all with different stimulus. Participants (N = 330) answered to the 33 surveys (161 female, 163 male, age range = 18-53, M = 25.8, SD = 7.0). The CFA dataset contains variables of Participant id, Stimulus, Age, Gender, Country, Native-English, and survey scales comprise…

validationkäytettävyyscognitive scienceihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuscomputer sciencetietojenkäsittelytieteetkognitiotiedeusabilityresearch methodshuman-computer interactionuser experiencevalidointitutkimusmenetelmätkäyttäjäkokemus
researchProduct