Search results for "tietokone"
showing 10 items of 350 documents
Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture
2020
This article discusses the ‘computer game’ as a pragmatic concept. A dual nature of the computer game as both a pragmatic idea and a pragmatic meaning is introduced. Practical meanings of the computer game correspond with the concrete effects that engaging with computer games produces in an individual. Practical ideas of the computer game correspond with the subjectively constituted conceptual families concerning the computer game’s assumed practical meaning. Individual computer games can be considered flat or round depending on the range of their practical meanings. Thus, the article contributes to the study of cultural objects by offering a framework for examining the evolution and existe…
The Place and Role of Security Patterns in Software Development Process
2006
Security is one of the key quality attributes for many contemporary software products. Designing, developing, and maintaining such software necessitates the use of a secure-software development process which specifies how achieving this quality goal can be supported throughout the development life-cycle. In addition to satisfying the explicitly-stated functional security requirements, such process is aimed at minimising the number of vulnerabilities in the design and the implementation of the software. The secure software development is a challenging task spanning various stages of the development process. This inherent difficulty may be to some extent alleviated by the use of the so-called…
Guiding Student Thinking Through Teacher Questioning When Learning with Dynamic Representations
2021
Dynamic representations (e.g., dynamic geometry software GeoGebra for mathematics learning and PhET simulations for science learning) offer excellent opportunities for students to conduct investigations and to formulate explanations for the visualized phenomena. In order for this to be effective, students need guidance, for example, for planning their investigations and reflecting on their actions. One way to support students is by prompting them by using questions that are adapted to the students’ current situation. This chapter focuses on how pre-service teachers provide guidance for students through questioning and by both structuring and problematizing student learning. Data comes from …
Om översättning med hjälp av datorprogram
2002
User Psychology Lab, University of Jyväskylä
2016
Sosiaalinen media ja verkko-opiskelu
2010
Koskelainen, Tiina Elina Tietojärjestelmätieteen kandidaatintutkielma / Tiina Koskelainen Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2009, 39 s. Kandidaatintutkielma Tässä tutkimuksessa kartoitetaan sosiaalisen median ominaispiirteitä sekä oppimisen ja verkko-opiskelun käsitteitä. Lisäksi tutkitaan millaisia vaikutuksia sosiaalisen median käytöllä on verkko-opiskeluun. Tutkimus on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Tieto- ja viestintäteknologian nopea kehitys, vuorovaikutukseen perustuvat kommunikointitavat sekä sosiaaliset sovellukset ovat lisänneet yhteisöllisyyttä ja mahdollistaneet sosiaalisen median kehittymisen. Käyttäjälähtöisyys, verkostoituminen ja uudet kommunikointitavat ovat muuttaneet …
Suhtautuminen viestintään World Wide Webissä
1998
Testing the Effects of GraphoGame Against a Computer-Assisted Math Intervention in Primary School
2022
International audience; Purpose: This study was designed to assess the efficiency of a French version of GraphoGame (GG) against an equally engaging math intervention (Fiete Math, FM) in a large school sample of children from socioeconomically disadvantaged neighborhoods in grade 1 (N = 921). Method: The intervention was implemented in two different cohorts who used GG or FM for about four months four times a week for 30 minutes. Gains in reading and mathematics were assessed before and after intervention. Given the nested nature of the data, results were analyzed using hierarchical linear mixed effect models with intervention and initial pretest level as fixed effects and individuals and c…
Agenttipohjaisten suunnittelumenetelmien vertailu
2004
Agenttipohjainen ohjelmistotuotanto edustaa yhtä uusimmista paradigmoista ohjelmistotuotannon alueella. Agentilla tarkoitetaan ohjelmiston osaa, joka kykenee itsenäiseen ja älykkääseen toimintaan käyttäjänsä puolesta saavuttaakseen sille suunnitellut tavoitteet. Agenttipohjaisten järjestelmien suunnitteluun on kehitetty varsin kirjava joukko menetelmiä. Tutkielman päätavoitteena on kuvata, analysoida ja vertailla agenttipohjaisia menetelmiä sen selvittämiseksi, mitä yhtäläisyyksiä ja eroja niiden käsitteissä, malleissa ja prosesseissa. Tutkielma on otteeltaan käsitteellisteoreettinen ja aihetta lähestytään agentteja, agenttipohjaisia menetelmiä ja menetelmien vertailua käsittelevän kirjalli…