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Videoconferencing in ESP Classes : Learner-Centred Approach

2016

The integration of videoconferencing (VC) into ESP education provides an opportunity for the combination of collaborative learning, autonomous learning and cross-cultural communication via social media and ICT implementation. Videoconferencing encourages students to take responsibility for their own learning in order to achieve a successful outcome of the whole session and enables them to apply varied project-based concepts. Instructors usually remain in the background during the lesson but take an active role in the preparation. The focus is on student– student interaction both in the VC classroom and in social media activities. The authors describe their first-hand experience as teachers …

videoconferencingcross-cultural communicationComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATIONyhteisöllinen oppiminenlearner-centred approachautonomous learning
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Videoconferenze, diritto di difesa, standards tecnici previsti dalla legge.

2009

videoconferenze
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Taking non-manuality into account in collecting and analyzing Finnish Sign Language video data

2014

This paper describes our attention to research into non-manuals when collecting a large body of video data in Finnish Sign Language (FinSL). We will first of all give an overview of the data-collecting process and of the choices that we made in order for the data to be usable in research into non-manual activity (e.g. camera arrangement, video compression, and Kinect technology). Secondly, the paper will outline our plans for the analysis of the non-manual features of this data. We discuss the technological methods we plan to use in our investigation of non-manual features (i.e. computer-vision based methods) and give examples of the type of results that this kind of approach can provide us…

videodataKinecthead movementsnon-manualsvideo datasuomalainen viittomakieliei-manuaalinenSLMoti on
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Videolaista elokuvien aikuissensuurin poistumiseen : sensuuripuhunnat ja kuvaohjelmien kulttuurinen sääntely 1980-luvulta nykypäivään

2006

videoelokuvatkulttuurivaikutuksetaudiovisuaalinen viestintäsensuuriValtion elokuvatarkastamokulttuurinen sääntelyelokuvatlait
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I videogame nella didattica: alcune considerazioni

2012

Un uso avveduto delle nuove tecnologie consente all’educatore di concepire, progettare e (far) costruire nuovi ambienti ad hoc per meglio coinvolgere e motivare gli allievi. Nell’uso delle nuove tecnologie nella didattica esplorare le possibilità offerte dalle caratteristiche progettuali dei videogame è divenuto un passo non più rinviabile. Nel design dei videogiochi vengono realizzati degli ambienti in cui ci si può “immergere”, che consentono di agire interattivamente ed iterativamente e dove viene fornito sostegno per la soluzione dei problemi. In letteratura troviamo ampi riscontri su come strategie, tecniche e tattiche usate nei videogame possano essere proficuamente utilizzate per la …

videogiochi apprendimento genereSettore M-PED/03 - Didattica E Pedagogia Speciale
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I videogiochi, gli stili di vita e la salute mentale di bambini e adolescenti

2007

videogiochi infanzia adolescenza
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Videografie als Instrument für die Beobachtung von Schreibprozessen in Deutsch als Fremdsprache

2014

L'articolo focalizza e riflette l'impiego delle videoregistrazioni come metodo di ricerca per la classroom research. Dopo la parte teorica vengono analizzati dei dati rilevati durante un progetto di scrittura in lingua tedesca a livello universitaria. L'elaborazione dei trascritti e l'interpretazione avviene attraverso l'analisi della conversazione.

videografia processi di scrittura metodi qualitativi ricerca empirica classroom research
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Efectos agudos de la actividad física y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en jóvenes y adultos mayores

2017

La presente tesis doctoral consiste en intentar aportar nuevas evidencias científicas que traten de ampliar y clarificar el conocimiento existente referente a los efectos agudos de la actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en dos muestras poblacionales diferentes: los jóvenes adultos y los adultos mayores. Como síntesis general, podríamos indicar que el fin de las series experimentales desarrolladas en esta tesis tratan de estudiar si la práctica de actividad física aeróbica con y sin práctica de videojuegos activos, implica una disminución o mejora del tiempo de reacción complejo (medida específica y parcial de la velocidad de procesamiento de la…

videojuegos activospercepción del esfuerzoUNESCO::CIENCIAS MÉDICASactividad física:CIENCIAS MÉDICAS [UNESCO]funciones cognitivastiempo de reacción
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Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos

2015

Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…

videojuegosacceptabilitypaediatric obesityphysical activityvideo gamesaceptabilidadactividad físicaobesidad pediátrica
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Lenguaje coloquial y videojuegos en línea. El caso de los MOBA; hacia un nuevo tipo de comunicación

2023

Los discursos mediados por ordenador (Hering, 2007; y Androutsopoulos, 2015) son una clase de comunicación que poco a poco han ido introduciéndose en todos los espacios de nuestro día a día. Entre ellos, los videojuegos en línea ocupan un lugar especial. Los usuarios, además de poder comunicarse por medio del canal oral u escrito, comparten un entorno virtual que sustituye, en cierta medida, al espacio físico. Gracias a esta característica los jugadores no solo hablan con sus interlocutores, sino que también tienen la posibilidad de observar las acciones que realizan sus compañeros a través de sus avatares (Yus, 2010; 2011). Un ejemplo de ello lo constituyen los títulos pertenecientes al gé…

videojuegosdiscursos mediados por ordenadoranálisis del discursopragmáticaUNESCO::LINGÜÍSTICA::Lingüística sincrónicaanálisis de la conversaciónUNESCO::LINGÜÍSTICA
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