Search results for "video"
showing 10 items of 1348 documents
Parental Attitudes toward Videogames at School
2019
Despite research having highlighted the positive outcomes of the use of videogames to learn, their integration into school contexts remains rare. Literature recognizes the importance of user’s technology acceptance to predict the intention to use and the adoption of new technology in several settings. So far, investigations have primarily focused on students’ and teachers’ opinions, while only a few studies have considered the role of parents. This study aimed to investigate the role of the dimensions of the technology acceptance model on parental preference (254 Italian parents) for the adoption of videogames in primary or secondary schools. Results revealed that 71% of the variance of par…
Pašvadīta mācīšanās ar video sižetu palīdzību mērķtiecīgai vārdu krājuma pilnveidei vācu valodā vidusskolas klasēs
2021
Darba tēma ir „Pašvadīta mācīšanās ar video sižetu palīdzību mērķtiecīgai vārdu krājuma pilnveidei vācu valodā vidusskolas klasēs” (Use of Videos in Autonomous Learning for Purposeful Vocabulary Improvement in the German Language for Secondary Students). Temata izvēli un aktualitāti noteica nepieciešamība nodarboties ar tādu jautājumu risināšanu, kas palīdzētu rast paņēmienus un stratēģijas, kā vārdu krājumu apgūt maksimāli pietuvinātu dabiskajam tā lietošanas kontekstam. Pētījuma mērķis bija izstrādāt instrumentāriju/instrumentu, kā leksikas apguves nolūkos attālinātā mācību procesa laikā vācu valodas mācību stundā visefektīvāk strādāt ar video sižetu. Šī mērķa īstenošanai tika formulēti v…
Reconstructing the Gothic in games and gaming : Gothic monsters and ideology in the story world and player experiences of Fallout 3
2018
This dissertation research investigates the deployment of Gothic elements in digital games and player experiences of Gothic monsters. The Gothic is a rich and popular resource for games that, through representations of monstrosities and injustice, aims to induce in players a pleasurable feeling of discomfort, yet also reflects contemporary anxieties. The dissertation comprises three case studies of which the first two are close readings of the action role-playing game Fallout 3 and the third discourse analysis of transcribed player narration from Let’s Play (LP) gameplay videos. More specifically, the case studies discuss the dual role of Gothic monstrosities as a cause and consequence of t…
Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
2017
Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten innovaatioiden vaikutusta pelien käyttökokemukseen. Aihe on tärkeä erityisesti peliteollisuudelle, sillä useat peliyhtiöt ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata pelejä tietyiltä osin luomalla modifikaatioita, (engl. modification, mod) joilla voidaan vaikuttaa pelin ulkoasuun, mekaniikkaan ja sisältöön. Pelikehityksen jatkaminen lisäsisällön luomisella peliyhteisössä on nykyään merkittävä osa pelikulttuuria, joten peliyritysten on tärkeää ymmärtää sen sisältämät mahdollisuude…
"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä
2022
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terve…
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
2017
Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista nuorista pelaa tai on joskus pelannut tietokone- tai videopelejä englanniksi (esim. tämä tutkimus), ja on samalla saanut mahdollisuuden kehittää englannin kielen taitoaan motivoivalla, merkityskeskeisellä tavalla. Vaikka aiempien tutkimusten valossa näyttää selvältä, että videopeleillä on kiistaton positiivinen vaikutus kielen oppimiseen (esim. Chik 2012, Mayer 2014), se, millaisena pelaajat itse kokevat pelien parissa tapahtuvan kielenoppimisen, on toistaiseksi jään…
Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic
2022
AbstractIn this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subo…
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen
2005
Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien …
The effect of musical tempo on video game performance
2012
There is little research on music and audio in video games. What theory exists relies heavily upon borrowing concepts from similar fields such as film music. The empirical research conducted has been varied in scope, but small in number. This thesis explores the current state of theory and research in video game music and audio. In order to investigate if music can affect performance in a video game, an experiment was conducted. Participants were asked to play the popular video game Tetris multiple times to music of varying tempi. The performance of each participant for every game played was recorded and compared across the conditions. Although no statistically significant differences in pe…
Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study
2022
Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which co…