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Metodologies competencials en la formació literària de mestres: experiències didàctiques per fomentar el pensament reflexiu: Competence-based methodo…
2023
L’objectiu d’aquest article és descriure i analitzar alguns projectes d’educació literària realitzats durant els últims vuit anys en el marc de la formació de docents per tal de reflexionar sobre la importància de l’ús de metodologies actives i competencials per l’ensenyament de la literatura al context universitari. Aquests projectes conformen experiències didàctiques com ara tallers d’escriptura, rutes literàries i l’ús dels videojocs per al foment lector. Presentem un comentari qualitatiu dels resultats d’aprenentatge més significatius i de la valoració dels estudiants a partir de la tria de diverses mostres. Finalment, arribem a la conclusió que aquestes experiències promouen no només l…
Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart
2016
La siguiente propuesta está enmarcada en el proyecto de Innovación Educativa IEDUCARTS (interdisciplinariedad en la educación artística) de la Universitat de València. Consiste en trabajar la ópera a través del editor de videojuegos E-adventure en el aula de primaria. Por medio de los videojuegos el docente adquiere nuevas metodologías de enseñanza potenciando el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado desde un enfoque constructivista. Además conlleva la riqueza de sintonizar con los intereses lúdicos de los alumnos mediante estrategias que incluyen representaciones visuales y auditivas. La experiencia se ha llevado a cabo con 75 alumnos de 3º de Primaria durante el primer …
Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso
2014
Resumen: El proposito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervencion en la adiccion a videojuegos. Se presenta el caso de un varon de 21 anos con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, asi como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Despues de trece semanas de intervencion se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminucion significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, asi como una mejoria del funcionamiento personal y social del paciente. Palabras clave: Adiccion a videojuegos; …
¿Pueden los videojuegos de acción modificar habilidades cognitivas?
2019
Jugar a videojuegos de acción es, sin duda, una de las actividades de ocio más comunes entre los adolescentes y jóvenes. A lo largo de las últimas décadas ha habido un creciente interés por conocer la influencia que ejercen este tipo de videojuegos en las habilidades cognitivas tanto de jugadores habituales como de no jugadores. Resultados de dos meta-análisis recientes sugieren que los videojuegos de acción ejercen una influencia general positiva sobre diversas habilidades cognitivas, entre las que destacan las habilidades de percepción, cognición espacial, y procesos atencionales controlados por los sujetos.
Psychometric analysis of the Test of Dependence of Videogames (TDV) in Peruvian population
2017
Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado ‘Trastorno de Juego por Internet’, que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere…
Cognitive-behavioral treatment of online role-playing videogames: proposal of treatment and a case study
2014
El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente. This article provides a proposal of cognitive-be…
E-Sports y brecha de género: la percepción de las profesionales españolas
2019
The present paper aims to identify the causes of under-representation of women in E-sports. According to a genre perspective, interest in videogames at the amateur level is quite similar. However, in its professional level, female participation becomes very limited. The fact that physical effort is irrelevant (a requirement for ?traditional sports?) could be considered a variable that would negatively affect greater to equality in the conditions of access and participation of women in electronic sports. Against any predictions, the data on the presence of women are elocuent: few women, with much lower wages than men to remunerate same skills, and a general complaint by the female profession…
La traducción automática en la localización de videojuegos
2021
Productivity is crucial in the video game industry and therefore, in video game localisation. During the past years, tools used for computer assisted translation, terminology management and machine translation have become essential to the trade as a solution to the increasing amount of content that needs to be translated. These systems’ performance has improved thanks, among other things, to the appearance of neural machine translation. However, what are the current practices regarding machine translation in the video game localisation sector? This paper presents the results of an online survey created in order to determine business practices, the tools that are most commonly used and wheth…
Efectos agudos de la actividad física y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en jóvenes y adultos mayores
2017
La presente tesis doctoral consiste en intentar aportar nuevas evidencias científicas que traten de ampliar y clarificar el conocimiento existente referente a los efectos agudos de la actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en dos muestras poblacionales diferentes: los jóvenes adultos y los adultos mayores. Como síntesis general, podríamos indicar que el fin de las series experimentales desarrolladas en esta tesis tratan de estudiar si la práctica de actividad física aeróbica con y sin práctica de videojuegos activos, implica una disminución o mejora del tiempo de reacción complejo (medida específica y parcial de la velocidad de procesamiento de la…
Opciones alternativas para prescribir actividad física entre niños y adolescentes obesos: marcha rápida con el apoyo de videojuegos activos
2015
Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological…