Search results for "virtuaalimaailma"

showing 10 items of 15 documents

Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä

2013

Tiira, Tommi Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 35s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Moilanen, Panu Verkkopelejä pelaavien ihmisten määrä on lähivuosina kasvanut huomattavasti ja peleistä on tullut osa ihmisten arkipäivää. Älypuhelin löytyy nykyään reilus-ti yli miljardin ihmisen taskusta, tablet-laitteet kasvattavat suosiotaan jatkuvasti ja lisäksi perinteisemmin tietokoneella pelaavienkin määrä on kasvussa. Peleissä käytetään useita erilaisia tapoja saada voittoa palveluntarjoajalle ja tässä tutkimuksessa käsittelen niistä yhtä, virtuaalihyödykkeiden myyntiä oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden myynti oikealla raha…

virtuaalitalousvirtuaalimaailmatvirtuaalihyödykevirtuaalikuluttaminenverkkopeliostomotiivit
researchProduct

What is immersive journalism?

2020

Immersive technologies are opening gateways to virtual realities that might change journalism forever. In the virtual world, journalism balances on the edge between imaginary approaches to fact-based creation and extended options for fakes. The journalistic maneuverings between reality and virtual reality are particularly intriguing to work with because they put the truth-seeking values of journalism into play. How can immersive technologies be applied to improve meaningful reporting and investigate storytelling in journalism? How can skills and knowledge of virtual reality empower news professionals? And how can journalism codes of ethics help shape the new platforms, shape a future in whi…

narratiivisuusmediaimmersiivinen journalismiinteraktiivisuusjournalismiComputerApplications_COMPUTERSINOTHERSYSTEMSlehdistöeettisyysGeneralLiterature_REFERENCE(e.g.dictionariesencyclopediasglossaries)lisätty todellisuustodellisuusvirtuaalitodellisuusvirtuaalimaailma
researchProduct

Avatarin ulkonäön vaikutus käyttäjänsä käytökseen ja kognitioihin

2015

Virtuaalimaailmojen suosion kasvun myötä yhä useammat kokevat virtuaalisia maailmoja avatarien eli digitaalisten edustajiensa kautta. Yleistymisen myötä on tämän il- miön vaikutuksien tutkiminen on ajankohtaista. Tässä tutkielmassa tehdään katsaus siihen, miten avatarin ulkonäkö vaikuttaa käyttäjäänsä. Fyysisessä maailmassa ulkonäkö vaikuttaa laaja-alaisesti ja sen vaikutus ulottuu virtuaalimaailmoihin. Vaikutukset on jaettu tutkielmas- sa kolmeen kategoriaan: sosiaaliseen, toiminnalliseen ja kognitiiviseen. Avatarin ulkonäön vaikutukset ovat moninaiset ja niiden tutkiminen on tärkeää. With the rise in popularity of virtual worlds more and more people experience virtual worlds through avata…

virtuaalimaailmatkäytösmuutoksetavatar
researchProduct

Death and mourning rituals in online environments : lectio praecursoria 8.8.2014

2014

Anna Haverisen digitaalisen kulttuurin alaan kuuluva väitöskirja Memoria Virtualis – death and mourning rituals in online environments tarkastettiin 8.8.2014 Turun yliopistossa. Vastaväittäjänä toimi Associate Professor Stine Gotved Kööpenhaminan IT-yliopistosta ja kustoksena professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta.

surutyörituaalithautamuistomerkitavataritkuolemavirtuaalimaailma
researchProduct

Sosiaalinen tuki verkkonuorisotyössä

2017

Tämän laadullisen maisterintutkielman tavoitteena oli kuvata verkossa tehtävän nuorisotyön vuorovaikutusta sosiaalisen tuen näkökulmasta. Tutkimuksen aineisto kerättiin havainnoimalla videolle tallennettuja nuorten ja aikuisten ohjaajien käymiä verkkokeskusteluja. Aineistoa analysoitiin sisällönanalyysin ja kvantifioinnin avulla. Keskusteluissa haettiin sosiaalista tukea kertomalla omasta tilanteesta, kysymällä ja suoraan pyytämällä. Keskustelussa annettiin eniten tiedollista tukea, emotionaalista tukea ja arvostuksen osoittamiseen liittyvää tukea. Välineellistä tukea ja verkostotukea esiintyi huomattavasti vähemmän. Tiedollinen tuki on ehdotuksia ja neuvoja, lähettämistä edelleen, tilantee…

nuorisotyövuorovaikutusverkkonuorisotyötukeminensosiaalinen tukiohjausKvalitatiivinen tutkimusvirtuaalimaailma
researchProduct

DESIGNING AND IMPLEMENTING A BIG OPEN ONLINE COURSE BY USING A 3D VIRTUAL IMMERSIVE ENVIRONMENT – LESSONS LEARNED

2017

Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce with speed and flexibility. Institutions and businesses design and offer Open Online Courses (OOCs) to address skill gaps, organizational and societal needs. OOCs and especially Massive OOCs (MOOCs) are suffering from high rates of attrition, which is attributed to various factors such as learner isolation and lack of motivation to complete the course. Recommendations to address the retention gap in MOOCs include adopting a participation-driven approach, using game design tec…

ongelmalähtöinen oppiminenMultimediae-LearningVirtual Immersive Environmentsavoimet verkkokurssitOpen EducationMOOCverkko-oppiminencomputer.software_genrepelillistäminenOnline courseSecond LifeProblem-Focused Education (PFE)gamificationProblem-based Learning (PBL)Game-Based Learning (GBL)PsychologycomputervirtuaalimaailmaEDULEARN proceedings
researchProduct

Retrokuvausta : virtuaalikamera 90-luvun kaksiulotteisissa toimintavideopeleissä

2017

Virtuaalikamera on yksi tärkeimmistä pelikokemukseen vaikuttavista videopelimekaniikkakomponenteista: Virtuaalikamera mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan ja videopelin välillä tarjoamalla visuaalisen palautteen pelaajan antamiin syötteisiin sekä antaen pelaajalle näkymän pelimaailmaan. Videopelien lisäksi virtuaalikameralle on myös monia muita sovellusalueita, kuten esimerkiksi erilaiset mallinnussovellukset, elektronin urheilu sekä käyttöohjelmat, jotka hyödyntävät keinotekoisia virtuaalimaailmoja. Akateemisessa kirjallisuudessa virtuaalikuvausta kolmiulotteisissa virtuaalimaailmoissa on tutkittu paljon viime vuosikymmeninä, mutta kaksiulotteisia virtuaalikameroita käsittelevää tutkimus…

pelitvirtuaalimaailma.pelianalyysipelitutkimusvirtuaalimaailma
researchProduct

Multiverse Ethnography: A Qualitative Method for Gaming and Technology Use Research

2021

This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological imp…

bepress|Arts and Humanities|Film and Media Studiesbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Interdisciplinary Arts and Mediavideopelitbepress|Arts and Humanities|PhilosophyAmong Usbepress|Social and Behavioral Sciences|Communicationbepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Other Anthropologypelikulttuuribig-team sciencebepress|Arts and Humanities|Digital Humanitiesdigitaalinen kulttuuritutkimusmenetelmätCyberpunk 2077anthropologybepress|Social and Behavioral Sciences|Science and Technology Studiestutkimusryhmätvirtuaalimaailmabepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropologybepress|Social and Behavioral Sciences|Other Social and Behavioral Sciencesetnografiabepress|Arts and Humanities|Art and Designbepress|Arts and Humanities|Other Languages Societies and Culturesmetodologiamethodologybepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Social and Cultural AnthropologyComputer Graphics and Computer-Aided DesignComputer Science ApplicationsHuman-Computer Interactionbepress|Arts and Humanities|Film and Media Studies|Other Film and Media Studiesbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game Designbepress|Social and Behavioral Sciencesbepress|Arts and Humanitiesdigital culturequalitative research
researchProduct

Virtuaalimaailma työryhmän viestintäkanavana

1999

virtuaalimaailmatvirtuaaliorganisaatiotviestintävirtuaalitodellisuus
researchProduct

Löytöretkellä virtuaalimaailmassa – lukion pitkän englannin kakkoskurssin toteutus Second Lifessa

2014

Sotungin lukion kielten opettajina lähdimme ilman suurempia ennakko-odotuksia mukaan Opetushallituksen rahoittamaan Second Life -hankkeeseen, koska halusimme testata uuden oppimisympäristön mahdollisuuksia ja kokemuksellista oppimista. Tässä artikkelissa pohdimme opettajan ja oppilaiden näkemyksiä kokeilusta. nonPeerReviewed

oppimisympäristöopetuskokeilukielenopetusvirtuaalimaailma
researchProduct