Search results for "virtuaalimaailma"
showing 10 items of 15 documents
Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä
2013
Tiira, Tommi Virtuaalihyödykkeiden kauppa verkkopeleissä Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 35s. Tietojärjestelmätiede, Kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Moilanen, Panu Verkkopelejä pelaavien ihmisten määrä on lähivuosina kasvanut huomattavasti ja peleistä on tullut osa ihmisten arkipäivää. Älypuhelin löytyy nykyään reilus-ti yli miljardin ihmisen taskusta, tablet-laitteet kasvattavat suosiotaan jatkuvasti ja lisäksi perinteisemmin tietokoneella pelaavienkin määrä on kasvussa. Peleissä käytetään useita erilaisia tapoja saada voittoa palveluntarjoajalle ja tässä tutkimuksessa käsittelen niistä yhtä, virtuaalihyödykkeiden myyntiä oikealla rahalla. Virtuaalihyödykkeiden myynti oikealla raha…
What is immersive journalism?
2020
Immersive technologies are opening gateways to virtual realities that might change journalism forever. In the virtual world, journalism balances on the edge between imaginary approaches to fact-based creation and extended options for fakes. The journalistic maneuverings between reality and virtual reality are particularly intriguing to work with because they put the truth-seeking values of journalism into play. How can immersive technologies be applied to improve meaningful reporting and investigate storytelling in journalism? How can skills and knowledge of virtual reality empower news professionals? And how can journalism codes of ethics help shape the new platforms, shape a future in whi…
Avatarin ulkonäön vaikutus käyttäjänsä käytökseen ja kognitioihin
2015
Virtuaalimaailmojen suosion kasvun myötä yhä useammat kokevat virtuaalisia maailmoja avatarien eli digitaalisten edustajiensa kautta. Yleistymisen myötä on tämän il- miön vaikutuksien tutkiminen on ajankohtaista. Tässä tutkielmassa tehdään katsaus siihen, miten avatarin ulkonäkö vaikuttaa käyttäjäänsä. Fyysisessä maailmassa ulkonäkö vaikuttaa laaja-alaisesti ja sen vaikutus ulottuu virtuaalimaailmoihin. Vaikutukset on jaettu tutkielmas- sa kolmeen kategoriaan: sosiaaliseen, toiminnalliseen ja kognitiiviseen. Avatarin ulkonäön vaikutukset ovat moninaiset ja niiden tutkiminen on tärkeää. With the rise in popularity of virtual worlds more and more people experience virtual worlds through avata…
Death and mourning rituals in online environments : lectio praecursoria 8.8.2014
2014
Anna Haverisen digitaalisen kulttuurin alaan kuuluva väitöskirja Memoria Virtualis – death and mourning rituals in online environments tarkastettiin 8.8.2014 Turun yliopistossa. Vastaväittäjänä toimi Associate Professor Stine Gotved Kööpenhaminan IT-yliopistosta ja kustoksena professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta.
Sosiaalinen tuki verkkonuorisotyössä
2017
Tämän laadullisen maisterintutkielman tavoitteena oli kuvata verkossa tehtävän nuorisotyön vuorovaikutusta sosiaalisen tuen näkökulmasta. Tutkimuksen aineisto kerättiin havainnoimalla videolle tallennettuja nuorten ja aikuisten ohjaajien käymiä verkkokeskusteluja. Aineistoa analysoitiin sisällönanalyysin ja kvantifioinnin avulla. Keskusteluissa haettiin sosiaalista tukea kertomalla omasta tilanteesta, kysymällä ja suoraan pyytämällä. Keskustelussa annettiin eniten tiedollista tukea, emotionaalista tukea ja arvostuksen osoittamiseen liittyvää tukea. Välineellistä tukea ja verkostotukea esiintyi huomattavasti vähemmän. Tiedollinen tuki on ehdotuksia ja neuvoja, lähettämistä edelleen, tilantee…
DESIGNING AND IMPLEMENTING A BIG OPEN ONLINE COURSE BY USING A 3D VIRTUAL IMMERSIVE ENVIRONMENT – LESSONS LEARNED
2017
Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce with speed and flexibility. Institutions and businesses design and offer Open Online Courses (OOCs) to address skill gaps, organizational and societal needs. OOCs and especially Massive OOCs (MOOCs) are suffering from high rates of attrition, which is attributed to various factors such as learner isolation and lack of motivation to complete the course. Recommendations to address the retention gap in MOOCs include adopting a participation-driven approach, using game design tec…
Retrokuvausta : virtuaalikamera 90-luvun kaksiulotteisissa toimintavideopeleissä
2017
Virtuaalikamera on yksi tärkeimmistä pelikokemukseen vaikuttavista videopelimekaniikkakomponenteista: Virtuaalikamera mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan ja videopelin välillä tarjoamalla visuaalisen palautteen pelaajan antamiin syötteisiin sekä antaen pelaajalle näkymän pelimaailmaan. Videopelien lisäksi virtuaalikameralle on myös monia muita sovellusalueita, kuten esimerkiksi erilaiset mallinnussovellukset, elektronin urheilu sekä käyttöohjelmat, jotka hyödyntävät keinotekoisia virtuaalimaailmoja. Akateemisessa kirjallisuudessa virtuaalikuvausta kolmiulotteisissa virtuaalimaailmoissa on tutkittu paljon viime vuosikymmeninä, mutta kaksiulotteisia virtuaalikameroita käsittelevää tutkimus…
Multiverse Ethnography: A Qualitative Method for Gaming and Technology Use Research
2021
This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological imp…
Virtuaalimaailma työryhmän viestintäkanavana
1999
Löytöretkellä virtuaalimaailmassa – lukion pitkän englannin kakkoskurssin toteutus Second Lifessa
2014
Sotungin lukion kielten opettajina lähdimme ilman suurempia ennakko-odotuksia mukaan Opetushallituksen rahoittamaan Second Life -hankkeeseen, koska halusimme testata uuden oppimisympäristön mahdollisuuksia ja kokemuksellista oppimista. Tässä artikkelissa pohdimme opettajan ja oppilaiden näkemyksiä kokeilusta. nonPeerReviewed