Search results for "virtuaalitodellisuus"
showing 10 items of 53 documents
Enabling Sociability When Using Virtual Reality Applications : A Design Science Research Approach
2019
Immersive virtual reality applications aim at providing an all-encompassing spatial experience where a user can feel like being in another world or dimension. The systems are inherently designed for individual use as the devices disconnect the user from the physical environment. However, the applications are seldom used alone. Specifically, when used for sales and marketing, the user often needs help from other people but also benefits from social interaction as a part of the experience. Design research methodology is applied to three iterative development versions of a virtual-reality application. The focus of the evaluation of the artifacts is in the social use emphasizing three sociabili…
Problem Space Identification for Developing Virtual Reality Learning Environments
2021
Our study argues that the extant literature on virtual reality-based learning environments (VRLEs) currently lacks proper definitions and context descriptions for a problem space, which is fundamental for conducting design science research (DSR). Without properly conducted problem space identification, the most pivotal problems cannot be identified resulting solutions lacking validity and unreliable evaluations. This is a major challenge for the DSR in the educational field, but also for the research on VRLEs. The purpose of this paper is to introduce a novel DSR method to support rigorous problem space identification, which would allow rigorous and profound problem space analysis. The inst…
Remembered, Read and Experienced Time in Virtual Text (= Tempo lembrado, lido e experienciado no texto virtual)
2015
In this article I will scrutinize Screen (2002, by WARDRIP-FRUIN & al.), a literary work set and experienced in a CAVE Virtual Reality environment, especially from the perspective of its temporal aspects. There are obvious themes of remembering, forgetting and textually constructing the past in this work, but most notably, Screen emphasizes the temporality of the reading act itself. I will analyze this highly special work in relation to the remembered, read, and bodily experienced time, and thus, attempt to better understand both the notion of fictive time and the temporality of fiction. peerReviewed
Virtuaaliyhteisön yhteisökulttuuri : tapaustutkimus Verkkoklinikan vauvanodotus- ja vauvanhoitokeskustelupalstoista
2001
Descriptive literature review of the added value of virtual realities in vocational education and training
2020
Tarkastelemme tässä katsaus artikkelissa virtuaalitodellisuusteknologian (VR) hyödyntämistä ammattikasvatuksen kentällä viimeisen kymmenen vuoden aikana. Tavoitteenamme on selvittää, minkälaista empiiristä tutkimusta aiheesta on tehty ja minkälaista lisäarvoa VR tuottaa ammattikasvatukselle 13 tutkimusartikkelin perusteella. Tulosten perusteella tutkimus VR:n hyödyntämisestä ammattikasvatuksessa on yhtäältä lisääntynyt, mutta toisaalta empiirisiä tuloksia on vielä suhteellisen vähän. Tutkimus on toistaiseksi keskittynyt käyttökokemuksiin erilaisia VR-sovelluksia hyödynnettäessä. Havaitsemamme lisäarvo liittyy erityisesti reaalimaailman rajoitusten ylittämiseen ja erilaisten oppimisprosessie…
Stakeholder Strategy and Design Alignment Framework for Design Science Research – A Study in the Context of VR-Aided Marketing and Sales
2020
This study introduces a framework to align various perceptions and objectives that different stakeholders have at the beginning of a Design Science Research (DSR) process and consolidate them into stakeholders’ strategies and theory-ingrained design artifacts. We coin this framework as Stakeholder Strategy and Design Alignment (SSDA). As an application area, we concentrate on a Virtual Reality (VR) application designed for marketing and sales purposes. The empirical testing of the framework shows that the marketing and sales potential of the application are, indeed, perceived very differently among three stakeholder groups: company representatives, developers and customers. In addition to t…
Lisätty todellisuus matkapuhelinsovelluksissa
2010
Peura, Kimmo Tapio Lisätty todellisuus matkapuhelinsovelluksissa Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2010. 30s. Kandidaatintutkielma Tässä tutkielmassa käsitellään lisättyä todellisuutta ja sen sovelluksia matkapuhelimissa. Ensin esittelen, mitä lisätty todellisuus on ja miten se liittyy virtuaalitodellisuuteen. Tämän jälkeen kerron matkapuhelimesta lisätyn todellisuuden laitealustana. Lopuksi esittelen kolme matkapuhelinsovellusta, Layarin, Sekai Cameran ja Toozlan, joissa hyödynnetään lisättyä todellisuutta. Lisätty todellisuus toteutetaan yleensä käyttämällä läpinäkyviä näyttöjä tai monitoripohjaisia näyttöjä. Läpinäkyvät näytöt ovat usein päässä kannettavia näyttöjä ja niiden avulla voi t…
Teknologian rooli meditaatioharjoittelussa
2016
Informaatioteknologian kehitys on mahdollistanut meditaatioharjoitteiden tehokkaan leviämisen länsimaisten kulttuurien ulottuville. Digitaalisissa ympäristöissä informaatio leviää erittäin tehokkaasti ja meditaatioharjoitteisiin liittyvään informaatioon törmääminen onkin todennäköisempää kuin koskaan aikaisemmin. Meditoinnin ollaan havaittu edistävän hyvinvointia useilla elämän osa-alueilla ja tuloksien käytännönläheinen soveltaminen edistyy jatkuvasti. Vuosien saatossa informaatioteknologiaa on kehitetty lukuisiin asiayhteyksiin, eikä meditaatioharjoittelu ole jäänyt teknologisen kehityskulun ulkopuolelle. Markkinoilla liikkuu lukuisia erilaisia meditaatioharjoittelua tukevia sovelluksia, …
Forecasting future trajectories for immersive journalism
2021
In this book we have critically explored the emerging practices of immersive journalism. In the news business, experimenting with new forms of storytelling has become the new normal. After spending a decade to get familiar with simple virtual reality tools, however, the future of immersive journalism is still considered uncertain. Immersive storytelling appears to become more concentrated on special events and locations. Journalistic virtual reality skills are increasingly crafted away from the newsrooms by small and specialized subcontractors. Sponsoring VR by the big tech companies tends to diminish in parallel with a growing move towards augmented reality investments. peerReviewed
Virtual reality acceptance and commitment therapy intervention for social and public speaking anxiety : A randomized controlled trial
2023
Virtual reality (VR) offers new and flexible ways to provide psychological interventions. The aim of this study was to develop and investigate the effectiveness of a VR intervention based on acceptance and commitment therapy (ACT) for social and public speaking anxiety. ACT is a process-based approach that aims to (a) increase individuals’ abilities to handle difficult emotional and cognitive experiences and (b) develop the motivation required for change to occur. In this study, a sample of university students with social interaction or communication anxiety (N = 76; age M = 24.95, SD = 6.50, 69.7% females) was blindly randomized into a total of 2 h of VR ACT training (VRACT; n = 37) or a w…