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Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age
2018
Educational video games represent an educational change that challenges teachers and managers of Higher Education institutions in several ways including their attitude formation and behavioural intention. Using a Technology Acceptance Model (TAM) approach a research model is developed to predict teachers’ behavioural intention to use educational video games in their courses. The research model is tested via structural equation modelling (SEM) on a sample of 312 Higher Education teachers. Main results suggest that perceived usefulness influences in a direct and positive way teachers’ behavioural intention while perceived ease of use indirectly influences intention through perceived usefulnes…
Higher education instructors' intention to use educational video games: an fsQCA approach
2019
Educational video games (EVGs) offer instructors a myriad of opportunities to motivate and engage students in the learning process. Nevertheless, instructors can be influenced by barriers that prevent them from using EVGs in their courses (e.g. lack of expertise with EVGs). Instructors can also be influenced by different drivers that might increase their intention to use EVGs. This research analyses the effects of four variables (perceived usefulness, perceived ease of use, attention, and relevance) as factors contributing or preventing the use of EVGs by instructors serving in Higher Education institutions. Data of 170 instructors, who were surveyed through an online questionnaire using a …
The Role of Perceived Relevance and Attention in Teachers’ Attitude and Intention to Use Educational Video Games
2017
Educational video games (EVGs) are becoming a trending topic in education as a new teaching methodology which can help teachers to increase students’ attention and engagement during the learning process. Nevertheless, despite an increasing academic interest in EVGs little research has been devoted to delve into teacher’s beliefs affecting their attitude towards EVGs and how these beliefs also affect their intention to use EVGs in their courses. Using Keller’s ARCS model as a theoretical framework, the role of perceived relevance and attention in teachers’ attitude and intention to use EVGs is analyzed. To do so a research model is tested using a sample of 312 Higher Education teachers via s…
Contribuciones al desarrollo de un sistema comercial de audio y videocomunicación basado en transmisión por soporte físico bifilar para aplicaciones …
2016
En esta tesis se muestra el desarrollo de diversas propuestas de bajo coste para la transmisión de señales analógicas y digitales para aplicaciones industriales sobre un medio de transmisión bifilar, el cual permite en su instalación topologías en anillo, árbol y bus. En algunos casos, la alimentación de los dispositivos que se conectan al medio de transmisión se puede extraer del propio medio. En el caso de la transmisión de datos digitales se ha considerado una transmisión con una tasa de bits que permita su uso en la mayoría de las aplicaciones de la industria, tales como las comunicaciones inmóticas y domóticas o la automoción, así como en algunas aplicaciones científicas. En todo caso …
The Role of Attitudes and Ethicality on Branded Video Games(Advergames) Acceptance
2014
Advergames are branded video games that blur the line between entertainment and advertising. Advergames are gaining momentum among advertisers and advertising agencies fueled by their capability to engage teenagers and young adults with branded communications. This study focuses on consumers’ intentions to use advergames analyzing three attitudinal factors – attitude toward advertising, attitude toward product placement in video games, and attitude toward advergames- and the ethical evaluations of the use of advergames as an advertising format (ethicality). The proposed model was empirically tested using a sample of 304 college students. Major findings suggest that attitudes toward advergam…
Construyendo a “la Rosalía”: iconografía para una nueva diosa
2019
En este artículo, se plantea un estudio de El mal querer (Rosalía, 2018) a partir de un análisis formal, estético e iconográfico de los cinco videoclips publicados hasta fecha. Se defiende una aproximación simbólica a su universo conceptual, postulando la creación de un imaginario particular mediante la resignificación de categorías como lo urbano, lo religioso y lo español. In this article, we propose a study of El mal querer (Rosalía, 2018) based on a formal, aesthetic and iconographic analysis of the five video clips published until now. A symbolic approach to its conceptual universe is defended, postulating the creation of a particular imaginary through the resignification of categories…
Camtasia Studio, creació d’animacions multimèdia educatives
2009
Camtasia Studio es un programa diseñado para la grabación en pantalla de ordenador y su posterior edición. De esta manera se pueden crear animaciones multimedia con capacidades interactivas de manera sencilla en comparación con los tradicionales editores de vídeo y/o animación. En este artículo se estudian la estructura de este programa y las posibilidades de su aplicación al entorno educativo.
Segmentando el mercado de internautas atendiendo a su nivel de afinidad: (I)fuerte, (II)medio y (III)débil
2017
Esta investigación pretende confrontar el Marketing con Causa con el Marketing de Afinidad. Para ello se descompone la audiencia de una campaña de Marketing con Causa viral en segmentos de internautas con distinto nivel de afinidad: i) fuerte (con experiencia previa de marca y de causa); ii) medio (con experiencia previa o de marca o de causa); iii) débil (sin experiencia previa ni de marca ni de causa). El objetivo es justificar la utilidad de este criterio como vía para optimizar el resultado de la comunicación segmentada. Con dicho fin, se ha estudiado un caso real planteado de forma experimental midiendo las actitudes de una muestra de 276 internautas antes y después de visualizar un sp…
Análisis del papel de los maestros en el desarrollo de actividades de indagación en el practicum de primaria
2014
Resumen En este trabajo se examina el papel que juegan tres maestros en practicas en la aplicacion de actividades de indagacion en Primaria y como influye en su desarrollo. Para ello se analizan las grabaciones en video de estos docentes durante una actividad desarrollada en su practicum, utilizando un sistema de categorias que tiene en cuenta: las fases didacticas como observacion o planteamiento de hipotesis, las habilidades comunicativas como descripcion o preguntas, y quien realiza la accion (maestro o alumno). Los resultados muestran que los maestros en practicas encuentran dificultades ligadas a aspectos de: 1) estructuracion de las secuencias didacticas; 2) planteamiento de pregunt…
El uso de la vídeo-cámara en el periodismo de investigación
2013
El uso de la cámara oculta en el periodismo de investigación es una constante en nuestros días. Hasta la fecha, el Tribunal Supremo ha considerado el método legítimo, si bien invasivo en determinadas ocasiones, por atentar contra los derechos a la intimidad y a la propia imagen. El Tribunal Constitucional, en cambio, lo ha considerado inconstitucional, a pesar de que cabe preguntarse si queda prohibido en todo caso, o podría ser válido en la medida en que la imagen y el sonido de la persona captada se distorsionaran hasta el punto de hacerla irreconocible. De esta forma, a mi juicio, quedarían a salvo los derechos a la intimidad y a la propia imagen.