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Gamificación en la docència de lingüística clínica : un Cluedo per als trastorns del llenguatge

Miguel ÁNgel Suvires GarcíaVerónica Moreno Campos

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:CIENCIAS TECNOLÓGICAS [UNESCO]Philosophyaprendizaje competencialgamificaciónUNESCO::CIENCIAS TECNOLÓGICASlcsh:Llcsh:L7-991Humanitieslcsh:Education (General)trastornos del lenguajelcsh:Education

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La experiencia que presentamos en este articulo surge como respuesta a la dificultad manifestada por el alumnado en la asignatura Intervencion de los Trastornos del Aprendizaje, de la Comunicacion y del Lenguaje y de la Conducta en el Grado de Educacion Infantil de la Universidad Internacional de Valencia, para la aplicacion de los conocimientos teoricos a la practica. Para que el alumnado mejore la competencia en el saber, saber hacer y ser y aplique de forma eficaz los conocimientos adquiridos sobre los trastornos se ha disenado una propuesta con dos objetivos: 1: afianzar los aprendizajes conceptuales sobre las caracteristicas que componen los trastornos, y 2: aplicar los conocimientos sobre un caso practico en un contexto de aprendizaje gamificado, a traves de una narrativa y unos retos que deben superar. Los resultados se han analizado mediante un cuestionario entregado a los estudiantes para que reflexionen sobre el proceso de aprendizaje gamificado y mediante una rubrica de evaluacion para medir el grado de adquisicion de competencias. La conclusion es que la gamificacion es un elemento beneficioso para la adquisicion de las competencias en la asignatura y a la vez un elemento motivador para el alumnado.

10.7203/attic.21.13365http://hdl.handle.net/10550/68805