Search results for "gamificación"
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Aplicación del KAHOOT para la mejora de la adquisición de los objetivos del aprendizaje en el alumnado de Fisiología de los órganos del lenguaje y la…
2018
[EN] One of the most used applications as a strategy of gamification in the classroom for the improvement of the learning process is KAHOOT. However, there are not many studies that have evaluated the repercussion of the application of sessions of this game at the end of the subject in the results of the final evaluation. In this way, the application of two complete sessions of KAHOOT was carried out at the end of the subject "Physiology of the Organs of Language and Hearing" of the Degree in Speech Pathology of the Universitat de València (course 2016-2017), with the objective of reviewing the contents related to the learning objectives of the subject. Two questionnaires, one for each sess…
El método IBI en la enseñanza de ELE. Aplicación de la gamificación en el Camino de Santiago
2019
Los cambios recientes producidos en el ámbito de la educación y, particularmente, en la adquisición de segundas lenguas, como son la utilización de metodologías activas y el viraje en el foco de atención de la gramática hacia el vocabulario, son el punto de partida de esta propuesta de innovación didáctica para una clase de ELE. En concreto, este trabajo parte de un método pedagógico donde el aprendizaje de vocabulario se sitúa en el centro del mismo, el método IBI (input-based incremental), y de cómo una herramienta didáctica, la gamificación, puede aumentar su efectividad tanto en resultados de aprendizaje como en términos actitudinales. Para ello, este trabajo realiza una propuesta de in…
“Alimental, querido Watson” – Escape room virtual para la asignatura de Alimentación y Dietética
2021
[EN] "Alimental, querido Watson" is a digital educational escape room created for the subject "Nutrition and Dietetics" of the degree in Medicine at the University of Valencia. The objective of this activity was to maintain the students participation and adherence in the subject in spite of being teached in an on-line asynchronous way during the 2020/2021 academic year. Furthemore, we also wanted to encourage their learning by solving the different enigmas, always related to the contents of the subject. The results from this activity show that, as expected, students had a greater involvement and satisfaction with the activity, as well as a higher academic performance. Therefore, our experie…
La gamificación como herramienta para reducir los accidentes laborales viales en pymes y autónomos
2018
El uso del vehículo constituye un medio de transporte imprescindible para muchos trabajadores, que lo utilizan para sus desplazamientos a sus lugares de trabajo o en el desarrollo de su actividad profesional. Actualmente en España el 13,45% de los accidentes laborales son de tráfico, siendo importante para su prevención invertir en formación e incorporar la cultura de la seguridad vial como parte de la actividad corriente de la organización. En este trabajo se propone el uso de la gamificación como herramienta para la formación y concienciación de los trabajadores autónomos y pymes en el esfuerzo por reducir el número de accidentes laborales viales en sus organizaciones. Para ello se descri…
Tecnologías para la gestión de aula Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones educativas
2019
El presente estudio analiza el uso de la aplicación Classdojo en tres aulas de tercero de Educación Primaria, para valorar si esta herramienta digital gamificada puede facilitar la gestión del aula y favorecer un clima de trabajo más positivo. La investigación se realizó durante cuatro semanas, y participaron un total de 85 alumnos y alumnas. Los datos se recogieron mediante la observación directa y diversas entrevistas al profesorado. Del mismo modo, se analizaron los datos que ofrece la aplicación, concretamente el registro de puntos de cada clase. Los resultados muestran que Classdojo es un recurso accesible, muy intuitivo y con una interfaz muy atractiva tanto para alumnado como para pr…
El método del caso como herramienta de aprendizaje activo en arqueología
2021
[EN] The case study, like other methodologies that enhance the active participation of the students, greatly favours the teaching-learning process. Here we present the design, application and results of the cases implemented in two Archaeology subjects (History Degree, University of Valencia). Within the framework of a Teaching Innovation Project (METARQ), we have implemented, in six different groups, two cases related to two subjects: Archaeological Methodology (3rd year-2nd semester, three groups) and Mediterranean Archaeology (4th year-1st semester, three groups). Both the learning results and the general opinion of the students were very positive. In addition, the application of this po…
Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1º Curso de Grado de Ciencias de la Salud
2015
[EN] This paper analyzes the use of gamification in university education. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in which gaming is not typically used. Our working hypothesis is based on the idea that gaming can be a tool to promote the reinforcement of the concepts taught in the lecture. One of our objectives was to know the features that a game targeted at university students should include. To figure it out, we proposed two game types and a third option that combines both games. In order to assess whether the game is effective on consolidating concepts and improving attentiveness compared to the lecture, we did a survey on students and we ana…
Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior
2016
[EN] Technological development offers several new opportunities to improve the quality of teaching. Under the ongoing task as a teachers of motivating and teaching how to learn to our students, we present the results of a session that consisted of two gamificated and groupal activities (quiz format) and a single self-assessment, based all of them on the use of their own electronic enabled devices (bring your own device). This implies an enriching, fun and practical experience to approach the course, and it provided interesting feedback to continue implementing new technologies at the university.
Gamification & Education: Una Revisión Bibliomética
2019
[ES] La Gamificación es una creciente area de investigación en la literature de Educación, debido a la necesidad y relevancia de nuevas metodologías innovadoras para enfrentar el nuevo entorno de aprendizaje. Sin embargo existe una carencia de investigación sobre la importancia y el desarrollo de la literature de Gamificación en el campo de la Educación (GE). Este artículo realiza una relevante contribución a la literature de Educación, al revisar esta literature, a través de un análisis bibliometro y gráfico de la misma. El documento presenta una descripción bibliométrica de la investigación sobre Gamificación y Educación. El trabajo estudia 635 referencias recopiladas de la Web of Science…
Juegos y gamificación en las aulas de música de educación primaria.
2020
espanolEn la ultima decada se refuerza la tendencia de buscar herramientas innovadoras y motivadoras que ayuden a optimizar el proceso de adquisicion de aprendizajes. En esta linea, tras analizar recientes publicaciones y busquedas en bases de datos, se senalan los juegos y la gamificacion como herramientas educativas de apogeo en la actualidad. Desde un paradigma positivista, la pretension del estudio es contrastar estos resultados con la realidad educativa en la que viven dichas estrategias dentro del aula de musica de educacion primaria, tomando como fuente de analisis las percepciones y experiencias de los docentes que estan en activo en l’Horta Oest de Valencia. Para ello, se valora cu…