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RESEARCH PRODUCT
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información
Piedad María Sahuquillo MateoConcepción Ros RosMaría Carmen Bellver Morenosubject
adolescenciaEnfanceEducaciónigualdad de oportunidadesjuego educativoEducationjuego de ordenadorEqualityIgualdadFamilleFamily1203.17 Informáticafamiliacoeducacióninfancialcsh:Information resources (General)Education for equalityGenderEducación para la igualdadChildhoodComputer Science ApplicationsAdolescenceAdolescenciadiferencia de sexoGéneroFamiliaÉducationInfanciaL'égalitélcsh:Lgénerolcsh:Educationlcsh:ZA3040-5185description
La educación para la igualdad requiere de la implicación de todas y cada una de las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando nuestra atención en la representación de modelos de mujer y roles de género. Por último, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedagógicas, dejando abierta la posibilidad de desarrollar futuras investigaciones en esta línea. Education for equality requires the involvement of each and every one of the agencies involved in this process. In this work we wanted to know if the most played video games by children and adolescents transmit content that contribute to their education for equality or not. We have analysed the content of the ten most played games by children and adolescents, according to the values and disvalues transmited, focusing our attention on the model representation of women and gender roles. Lastly, we have tried to establish some conclusions and teach guidelines, leaving open the possibility of developing future research along these lines. L'éducation pour l'égalité exige la participation de tous et de chacun des organismes impliqués dans ce processus. Dans ce travail nous voulions savoir combien de jeux vidéo vendus et utilisés transmettre le contenu qui contribue à leur éducation à l'égalité ou, au contraire, entravent l'éducation. Nous avons analysé le contenu des dix plus de parties jouées par les enfants et les adolescents, selon les valeurs et la transmission, concentrant notre attention sur le modèle de représentation des femmes et des rôles des sexes. Nous avons essayé de mettre en place une série de conclusions et de l'enseignement des lignes directrices, en laissant ouverte la possibilité de développer la recherche future dans ce sens. Educación
year | journal | country | edition | language |
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2008-01-01 |