Search results for "GAME"
showing 10 items of 1663 documents
Intensive Management and Natural Genetic Variation in Red Deer (Cervus elaphus)
2017
The current magnitude of big-game hunting has outpaced the natural growth of populations, making artificial breeding necessary to rapidly boost hunted populations. In this study, we evaluated if the rapid increase of red deer (Cervus elaphus) abundance, caused by the growing popularity of big-game hunting, has impacted the natural genetic diversity of the species. We compared several genetic diversity metrics between 37 fenced populations subject to intensive management and 21 wild free-ranging populations. We also included a historically protected population from a national park as a baseline for comparisons. Contrary to expectations, our results showed no significant differences in geneti…
Biological Effects of New Hydraulic Materials on Human Periodontal Ligament Stem Cells.
2019
Background: The aim of this study was: to evaluate the biological properties of new hydraulic materials: Bio-C Repair and Bio-C Sealer. Methods: Periodontal ligament stem cells were exposed to several dilutions of Bio-C Repair and Bio-C Sealer. The ion release profile and pH were determined. Metabolic activity, cell migration and cell survival were assessed using the 3-(4, 5-dimethylthiazol-2-yl)-2, 5-diphenyltetrazolium bromide (MTT), wound-healing assays and Annexin assays, respectively. Cells were cultured in direct contact with the surface of each material. These were then analyzed via scanning electron microscopy (SEM) and energy dispersive X-ray (EDX). Statistical differences were ass…
Exergaming Experiences of Older Adults: A Critical Incident Study
2019
Exergaming is a form of digital gaming requiring physical effort from the player. There has been a growing interest towards exergaming in academia. However, only a very limited number of exergaming studies have given a voice to older adults and investigated their experiences. This study investigates what kinds of exergaming experiences are perceived as the most meaningful ones among older adults (referred in this study as people over 50 years of age). That is, the experiences which they perceive or remember as “unusually positive or negative”. To meet this purpose, this study takes a qualitative approach and uses the critical incident technique, a well-established technique to collect and c…
Innovative and Applied Research in Biology: Proceedings, Vol. 3/2021
2021
The collection contains SCIENTIFIC articles on the topics of the LU 79 conference reports. The main focus is on innovative and applied research in biology and interdisciplinary fields.
Muerte e identidad en Final Fantasy IX
2020
espanolLos videojuegos se han desarrollado como medio de comunicacion audiovisual y social que sirven como reflejo verosimil de diferentes aspectos de la propia sociedad. En el caso que nos ocupa, vamos a analizar como se conciben la muerte” y la identidad” en el videojuego Final Fantasy IX. Asi, analizaremos la muerte dentro de la propia historia, y partir de dicho analisis, veremos de que forma se construyen las identidades de los personajes. Para ello, basaremos nuestro estudio en la semiotica, atendiendo tanto a aspectos visuales como sociologicos, puesto que la construccion de la identidad esta ligada a los elementos visuales del videojuego y en conexion con la muerte y las relaciones …
From a Finnish player to an English avatar : language alternation in immersive video gaming sessions
2015
Videopelien pelaamisesta on tullut suosittu harrastus, joka sisältää usein aktiivista ja monikielistä kommunikointia pelaajien kesken. Pelaamisen sosiaalisuutta ja keskustelijoiden koodinvaihtoa käsittelevän tutkimuksen asetelmat ovat keskittyneet yhdellä ruudulla pelattaviin konsolipeleihin, vaikka internet on mahdollistanut etämoninpelaamisen ja ääniviestien välittämän vuorovaikutuksen. Kokemus virtuaaliseen maailmaan eläytymisestä voi muovata pelaajien välistä keskustelua, ja ilman kehonkieltä kielellisillä valinnoilla on pelaajien reaktioiden sekä hahmoihin samaistumisen ilmaisemisessa entistä suurempi rooli. Tämän tutkielman tarkoitus oli selvittää, mihin tarkoituksiin ja kuinka laajas…
Immersion revisited:A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence
2016
The term immersion continues to be applied inconsistently within and across different fields of research connected with the study of virtual reality and interactive media. Moreover, immersion is oftentimes used interchangeably with the terms presence and engagement. This article details a review of existing definitions of immersion originating within the study of video games, virtual environments, and literary works of fiction. Based on this review, a three-dimensional taxonomy of the various conceptualizations of immersion is proposed. That is, the existing definitions of immersion may be broadly divided into three categories, each representing a dimension of the taxonomy: immersion as a p…
The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games
2017
Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi y…
Psychological triggers in video games
2016
Peliteollisuudesta on hyvää vauhtia tulossa liikevaihdoltaan suurin viihdeteollisuuden haara ikinä. Erilaisten pelimuotojen lisääntyminen ja suurenevat voitot vaativatkin selvitystä siitä, mikä tekee peleistä pelattavia? Tämä tutkielma pyrkii määrittämään ja selvittämään digitaalisten pelien ominaisuuksia jotka miellyttävät potentiaalisia sekä nykyisiä asiakkaita psykologiselta kannalta. Erilaisia tekijöitä analysoidaan yrittäessä määrittää ominaisuuksia jotka erottavat virtuaaliset pelit toisistaan ja vaikuttavat haluttavilta, mainittakoon muun muassa flow, immersio, tunteet ja hahmon identifikaatio. Tutkielmassa tuodaan esille erilaisia tapoja joilla saadaan flown ja immersion tunteet her…
Dalla traditio pecuniae ai pagamenti digitali
2018
La monografia “Dalla traditio pecuniae ai pagamenti digitali” indaga le tensioni evolutive che – vuoi per la digitalizzazione degli strumenti di circolazione dei capitali, vuoi per i recenti interventi normativi in tema di pagamento con moneta non contante e, in particolare, la disciplina europea dei servizi e delle operazioni di pagamento di cui alla direttiva UE 2015/2366 e la normativa interna di attuazione – agitano la materia delle obbligazioni pecuniarie. Dalla messa a sistema di queste regole il volume mira a verificare l’emersione di un nuovo paradigma dell’«adempimento (necessariamente) intermediato» dell’obbligazione pecuniaria, retto da principi e logiche autonome rispetto al mod…